KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MAKALAH
Disusun untuk Memenuhi Salah Satu
Tugas Dosen
Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi (PTI)
Dosen: Undang Syarifudin, S.H, M.Kom
Oleh:
Kelompok 8
Kelas IF B
1. Diana
Rosdianti Fakkih
2. Ghali
Arkani
3. Husenudin
Nurdiansyah
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS
SAINS DAN TENOLOGI
UIN
SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami
panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata΄ala, karena dengan berkat rahmat-Nya
kami dapat menyusun makalah ini dengan berjudul “Dasar-Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence).” Makalah ini disusun guna memenuhi salah satu tugas mata
kuliah Pengantar
Teknologi Informasi.
Kami mengucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat
diselesaikan meskipun dalam bentuk yang sederhana. Makalah ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat
membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini
memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi saat ini serta masa yang akan datang.
Bandung, 28
November 2014
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR.................................................................................................. i
DAFTAR ISI................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN
A. Dasar
Artificial Intelligence..............................................................
B. Perbandingan
Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia.................. 9
C. Bidang-bidang
Aplikasi AI..................................................................... 9
1. Pengolahan
Bahasa Alami.................................................................. 9
2. Visi
Komputer.................................................................................. 10
3. Robotika...................................................................................... .........
4. Sistem
Pakar................................................................................ .........
5. Logika
Fuzzy ( Kabur ) ..............................................................
6. Jaringan
Saraf Tiruan.................................................................
7. Algoritma
Genetika ....................................................................
8. Sistem
Hibrida............................................................................
9. Agen
Cerdas...............................................................................
D. Topik
Lain Lain ..................................................................................... 13
1. Cyborg
............................................................................................. 13
2. Artificial
Life ................................................................................... 14
3. Pembelajaran
Mesin....................................................................
BAB III ................................................................................................................ PENUTUP
A. Simpulan................................................................................................. 15
B. Saran....................................................................................................... 16
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................ 17
BAB I
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang pesat,
berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga
penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini
sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan
pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun
perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian
yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal
layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung
bagaimana cara penyajiannya.
Selain perkembangan teknologi
perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan yang mampu mengadopsi
cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara membuat
komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia disebut
kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara luas knowledge
yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar (Arhami,
2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan seorang pakar,
yaitu:
a.
Sistem
pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan pakar tidak
mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.
b.
Sistem
pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian
dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang
pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan
c.
Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa
hilang/lupa, sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan
hilang karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu
penyakit.
d.
Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak
dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor
ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi
faktor-faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.
e.
Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan
dengan penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem
pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan
komponen yang mengandung pola pikir penalaran yang digunakan oleh pakar dalam
menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin
inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang
(backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).
Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk
memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori oleh
tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien
untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur.
Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki
tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan
premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan
tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan
ditemukan.
BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A. Dasar
Artificial Intelligence
Kecerdasan
Buatan (bahasa
Inggris:
Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan
entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer
(games), logika
fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak
bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin
untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak
ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a.
Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya, atau
b.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test
Kecerdasan.
Kecerdasan
Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan
pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih
manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik
dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya
sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang
kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan,
yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya
dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang
lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang
ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Pengertian
lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.
Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin
mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat
hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia
bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena
manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari
belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu
saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal
pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan
penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik,
namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak
akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar
komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI
akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan
kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
1. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa
yang akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas. Bidang ini
telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan
perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga.
Kata
“intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya
paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami
dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan
komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak
sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan
komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal
ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku
manusia.
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada
19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey
dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan
terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang
disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk
pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950
pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan
sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sejarah
Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan
Buatan
No.
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid
pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang the
dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer elektronik
pertama
|
4
|
1949
|
Komputer dengna
program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari
Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian intensif
departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer
pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog
diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat berbasis
AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis Neuro
fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem kecerdasan
buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot untuk
restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar
Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune pada
Deteksi spam diciptakan
|
Saat
ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih
menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang
akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh
lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
2. Kecerdasan
Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk
mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat
ditandai dengan:
a. Belajar
atau mengerti dari pengalaman
b. Memecahkan
hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon
situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d. Menggunakan
alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e. Berurusan
dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami
dengan cara biasa/rasional
g. Menerapkan
pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali
elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah
sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing.
Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang
pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang dua-duanya
tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang manusia dan mana yang
mesin, meskipun dia telah berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama.
B. Perbandingan Kecerdasan
Buatan dengan Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999,
pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan
dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut
dipaparkan sebagai berikut:
1. AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak
dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang
dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada sepanjang
sistem komputer dan program masih terpelihara.
2.
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan
disebarkan
Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang
panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara
lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin
dan dipidahkan ke sistem lain.
3.
AI
dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih
murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.
4.
AI
bersifat Konsisten dan Teliti
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak
konsisten.
5.
AI
dapat didokumentasi
Keputusan yang dibuat oleh komputer
dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara mencatat semua kegiatan yang
dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit untuk didokumentasi. Sebagai contoh,
seseorang bisa jadi melakukan penyimpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin
tidak dapat melakukan kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan
ataupun mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan
C. Bidang-bidang
Aplikasi AI
1. Pengolahan
Bahasa Alami
Natural Language
Processing atau Pemrosesan Bahasa Alami merupakan salah satu tujuan jangka
panjang dari Artficial Intelegence(kecerdasan buatan) yaitu pembuatan program
yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia.
Pada prinsipnya
bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang ingin
dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama representasinya adalah berupa
suara/ucapan (spoken language), tetapi sering pula dinyatakan dalam bentuk
tulisan.
Inti dari
pemrosesan bahasa alami adalah penguraian kalimat atau sering disebut dengan
parser. Parser berfungsi untuk membaca kalimat, kata demi kata dan menentukan
jenis kata apa saja yang boleh mengikuti kata tersebut.
Dalam pemahaman
suatu bahasa ada beberapa bidang yang harus disertakan yaitu morfologi,
sintaksis, semantik, pragmatik, fonologi, dan pengetahuan tentang dunia
sekitar.
Komponen Utama
Bahasa Alami
Pengolahan
bahasa alami terdiri dari dua bagian utama, yaitu : parser, sistem representasi
pengetahuan dan pengolahan output.
a.Parser
Suatu
sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami dan menguraikannya ke dalam
beberapa bagian gramatikal (kata benda, kata kerja, kata sifat, dan lain-lain).
b.Sistem
Representasi Pengetahuan
Suatu
sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.
c.Output
Translator
Suatu
terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan langkah-
langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang
sesuai dengan program komputer lainnya.
c.1 Kategori Aplikasi Pengolahan Bahasa
Alami
Teknologi Natural
Language Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami adalah teknologi yang
memungkinkan untuk melakukan berbagai macam pemrosesan terhadap bahasa alami
yang biasa digunakan oleh manusia. Sistem ini biasanya mempunyai masukan dan
keluaram berupa bahasa tulisan (teks). NLP mempunyai aplikasi yang sangat luas.
Beberapa diantara berbagai kategori aplikasi NLP adalah sebagai berikut:
c.1.1 Natural Language Translator, yaitu translator
dari satu bahasa alami ke bahasa alami lainnya, misalnya translator bahasa
Inggris ke bahasa Indonesia, Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa dan sebagainya.
Translator bahasa alami bukan hanya kamus yang menerjemahkan kata per kata,
tetapi harus juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuannya.
c.1.2 Translator bahasa alami ke bahasa
buatan, yaitu translator yang mengubah perintah-perintah dalam bahasa alami
menjadi bahasa buatan yang dapat dieksekusi oleh mesin atau komputer. Sebagai
contoh, translator yang memungkinkan kita memberikan perintah bahasa alami
kepada komputer. Dengansistem seperti ini, pengguna sistem dapat memberikan
perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file,
pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !”
Translator akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah
bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”dir *.* ”.
c.1.3 Text Summarization, yaitu suatu
sistem yang dapat ”membuat ringkasan” hal-hal yang penting dari suatu wacana
yang diberikan.
Dalam
dunia kecerdasan buatan pengolahan bahasa alami merupakan aplikasi terbesar
setelah sistem pakar. Banyak para ahli Artificial Intelligence berpendapat
bahwa bidang yang penting yang dapat dipecahkan oleh Artificial Intelligence
adalah Natural Language Processing (Pengolahan Bahasa Alami).
2. Visi
Komputer
Contoh bidang lain
pengembangan kecerdasan buatan adalah Penerapan Computer Vision. Visi komputer
adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana dalam hal ini berarti
bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas tertentu. Visi komputer berkaitan dengan teoridi balik
sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil
banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data
multi-dimensi dari scanner medis.
Contoh aplikasi
dari visi komputer mencakup sistem untuk :
• Pengendalian proses (misalnya, sebuah
robot industri atau kendaraan otonom).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk
pengawasan visual atau orang
menghitung).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk
pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya,
inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
• Interaksi
(misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).
Begitu banyak
hasil kajian Computer Vision yang ada selama ini. Hal itu mendatangkan banyak
manfaat untuk kepentingan manusia. Diantaranya terletak pada bidang militer.
Contohnya implementasi penguncian objek
musuh pada pesawat jet dan teknologi radar pada rudal, pengenalan kondisi tentara
musuh. Teknologi kecerdasan buatan dapat diimplementasikan pada sistem yang
mensimulasikan kondisi-kondisi perang yang mungkin akan terjadi di lapangan,
mengatur strategi serta mengkalkulasi kemungkinan beberapa strategi terhadap
kondisi medan perang secara simultan dan menampilkan hasilnya.
Sebut saja
deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Hal ini membutuhkan
sistem canggih untuk panduan mengirim rudal-rudal ke daerah target yang
spesifik dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah
berdasarkan data citra yang diperoleh secara lokal. Konsep modern militer,
seperti “kesadaran medan perang”, menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk
sensor gambar, menyediakan kaya setinformasi tentang adegan tempur yang dapat
digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan
otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi
sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
3. Pengenalan
Percakapan
Pengenalan
percakapan (voice/speech recognition) adalah suatu proses yang memungkinkan
komputer dapat mengeali suara. Teknologi seperti ini membuat khayalan didalam
suatu cerita dengan suara dapat diwujudkan.
Penerapan
pengenalan percakapan antara lain
digunakan untuk melakukan pengetikan dokumen melalui suara dan untuk analisis
suara dalam program pembelajaran bahasa asing, untuk menentukan pengucapan kata
oleh seseorang sesuai dengan penutur asli atau tidak.
Saat ini
teknologi sintesis suara juga telah banyak digunakan. Sintesis suara adalah
teknologi yang memungkinkan komputer dapat berbicara. Penerapan pada berbagai
perusahaan dapat dilihat pada tabel ini.
Aplikasi
Teknologi Suara
(sumber :
Turban, McLean, dan Wetherbe, 1991, hal. 492.)
Perusahaan
|
Aplikasi
|
Scandinavian Airlines
|
Menjawab permintaan informasi tentang reservasi dan jadwal
dan bahkan mampu menangani keluhan tentang bagasi.
|
Citibank
|
Memberikan berbagai informasi kepada pemegang kartu.
|
Hospital Corporation Of America
|
Mengirimkan dan menerima data pasien dengan suara.
|
Weidner Insurance
|
Melaksanakan riset pemasaran dan telemarketing.
|
Perusahaan Mobil
|
Mengaktifkan radio, pemanas, dan lain-lain dengan
menggunakan suara.
|
4. Robotika
Robotika adalah/
Robotika yaitu/ Robotika merupakan/ yang dimaksud Robotika / arti Robotika/
definisi Robotika.
Robotika berasal
dari kata robot yang artinya perangkat elektronik yang dapat deprogram untuk
melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Jadi robotika yaitu studi yang berhubungan dengan pembuatan robot.
Berikut ini
adalah Contoh Robot:
• Scrubmate.
Merupakan robot
pembersih kamar mandi yang diciptakan oleh Joe Engleberger. Robot ini
dilengkapi dengan control terkomputerisasi, mempunyai sensor mata ultrasonic
serta dilengkapi dengan peralatan pembersih.
• Sojourner.
Merupakan
kendaraan robot beroda enam. Robot ini digunakan NASA tahun 1997 dalam
eksplorasi di planet Mars. Robot ini dilengkapi dengan mata laser dan dapat
mengambil sampel atmosfir dan tanah dan mengirimkan data dan foto ke bumi.
• SICO.
Robot SICO ini
dikenal dengan “The Robot Therapist”. Robot ini diciptakan oleh Robert
Doornick. Robot SICO pernah digunakan di rumah sakit di New York yang berfungsi
untuk membantu anak-anak yang mempunyai masalah emosi.
Demikian yang
dapat saya sampaikan dalam postingan kali ini tentang Pengertian Robotika
semoga dapat bermanfaat.
5. Sistem Pakar
Secara umum,
sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke
komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah
seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat
menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas
yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya.
Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten
yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai
pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan
kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan
tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu.
Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya
digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah
tertentu.
Ciri-Ciri Sistem
Pakar
Sistem pakar
yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki
informasi yang handal.
• Mudah
dimodifikasi.
• Dapat
digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki
kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan
Sistem Pakar
Secara garis besar,
banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan
orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa
melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan
pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan
output dan produktivitas.
5. Meningkatkan
kualitas.
6. Mampu
mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian
langka).
7. Mampu
beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki
kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki
reabilitas.
10. Meningkatkan
kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki
kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung
ketidakpastian.
12. Sebagai
media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan
kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat
waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem
Pakar
Di samping
memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan,
antara lain :
1. Biaya yang
diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit
dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di
bidangnya.
3. Sistem Pakar
tidak 100% bernilai benar.
Alasan
Pengembangan Sistem Pakar, sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut
dengan alasan :
• Dapat
menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara
otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar
akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar
adalah mahal.
• Kepakaran
dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun
Sistem Pakar
Menurut
Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul
Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul
ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan
pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem,
dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah
sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul
Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem
berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh
user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user
berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
oleh sistem.
3. Modul
Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini
menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan
dapat diperoleh).
Struktur Sistem
Pakar, komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987)
meliputi:
1. Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis
pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi
pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta
adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara
untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin
Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi
berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk
memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis
pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya,
mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan
strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan
dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan
tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan
sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan
prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu
forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik
pengendalian tersebut.
3. Basis Data
(Data Base)
Basis data
terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan
untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan
semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun
fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan
data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka
Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini
digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik
Representasi Pengetahuan
Representasi
pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang
diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui
relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini
membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan
dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang
biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based
Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk
representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based
Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based
Knowledge
Pengetahuan
direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data
yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base
Reasoning
Pengetahuan
direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing
dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan
rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam
mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge
base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai
tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai.
w:st=”on”Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau
data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward
chaining
• Menggunakan
pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi
(hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun
kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu
aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward
chaining.
b. Forward chaining
• Forward
chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari
suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa
premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert
konklusi.
• Forward
chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang
tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu
aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward
chaining.
6. Logika Fuzzy
( Kabur )
Fuzzy mungkin
merupakan suatu kata yang agak asing bagi kita. Dalam terjemahan menurut kosa
katanya fuzzy berari kabur. Logika berarti penalaran. Jika digabungkan menjadi
satu kalimat berarti Penalaran Yang Kabur. Benarkah demikian? Mengapa penalaran
yang kabur justru perlu untuk dipelajari?
Logika fuzzy
adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu
ruang output. Skema logika fuzzy adalah sebagai berikut:
Pada gambar
dapat diketahui bahwa antara input dan output terdapat sebuah kotak hitam yang
sesuai. Berikut ini adalah beberapa contoh konsep logika fuzzy yang dapat
diterapkan dalam berbagai kasus:
Manajer
pergudangan mengatakan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang
pada akhir minggu ini, kemudian manajer produksi akan menetapkan jumlah barang
yang harus diproduksi esok hari
Pelayan restoran
memberikan pelayanan terhadap tamu, kemudian tamu akan memberikan tip yang
sesuai atas baik tidaknya pelayanan yang diberikan
Penumpang taksi
berkata pada sopir taksi seberapa cepat laju kendaraan yang diinginkan, sopir
taksi akan mengatur pijakan gas taksinya
Ada beberapa
cara atau metode yang mampu bekerja di kotak hitam tersebut, seperti sistem
fuzzy, jaringan syaraf tiruan, sistem linier, sistem pakar, persamaan
diferensial, dan sebagainya. Namun menurut Prof. Lotfi A. Zadeh seorang
profesor dari Universitas California, Berkeley, yang adalah penemu Logika fuzzy
pada tahun 1960-an menyatakan bahwa setiap kasus dapat saja diselesaikan tanpa
menggunakan logika fuzzy, tetapi pemanfaatan logika fuzzy akan mempercepat dan
mempermudah hasil dalam setiap kasus. Berikut adalah gambar dari Prof. Lotfi A.
Zadeh.
ALASAN PEMANFAATAN LOGIKA FUZZY
Mengapa kita
perlu menggunakan logika fuzzy? Berikut ini adalah beberapa alasan mengapa
logika fuzzy banyak digunakan saat ini diberbagai kasus. Alasan pemanfaatan
logika fuzzy adalah:
Sudah menjadi
sifatnya yang kuat selama tidak membutuhkan ketepatan, input yang bebas derau,
dan dapat diprogram untuk gagal dengan aman jika sensor arus balik dimatikan
atau rusak. Control output adalah fungsi control halus meskipun jarak variasi
input yang cukup besar.
Selama fuzzy
logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat user yang memerintah
system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah untuk meningkatkan
atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang baru dapat dengan
mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan menghasilkan aturan
memerintah yang sesuai.
Fuzzy logic
tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu atau dua output
control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung parameter rata - rata
perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor data yang menyediakan
beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah cukup. Hal ini
memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga menghemat biaya
system keseluruhan dan kompleksitas rendah.
Karena operasi –
operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang masuk akal dapat diproses (
1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1 sampai 4 atau lebih ) dihasilkan,
walaupun pendefinisian rulebase secara cepat menjadi rumit jika terlalu banyak
input dan output dipilih untuk implementasi tunggal selama pendefinisian
rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus didefinisikan. Akan lebih
baik jika memecah system kedalam potongan – potongan yang lebih kecil dan
menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk didistribusikan pada
system, masing – masing dengan tanggung jawab yang lebih terbatas.
Fuzzy Logic
dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau tidak mungkin untuk
dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi system control yang
secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.
Konsep logika
fuzzy mudah dimengerti.
Konsep matematis
yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti
Logika fuzzy
sangat fleksibel
Logika fuzzy
memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat
Logika fuzzy
dapat bekerja sama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional
Logika fuzzy
didasarkan pada bahasa alamiah
Sedangkan
karakteristik utama dari fuzzy logic yang ditemukan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh
adalah sebagai berikut:
Dalam fuzzy
logic, penalaran tepat dipandang sebagai suatu kasus terbatas dari penalaran
kira –kira.
Dalam fuzzy
logic segala sesuatunya adalah masalah derajat.
System logis
manapun dapat difuzzifikasi.Dalam fuzzy logic, pengetahuan diinterpretasikan
sebagai koleksi dari fuzzy yang dipaksakan pada sekumpulan variable.
Kesimpulan
dipandang sebagai sebuah proses dari perkembangan pembatas elastis.
BAGAIMANA LOGIKA FUZZY DIGUNAKAN
Adapun langkah –
langkah penggunaan fuzzy logic adalah sebagai berikut:
a. Definisikan
obyektif dan criteria control:
1) Apa yang kita
coba control ?
2) Apa yang
harus kita lakukan untuk mengontrol system ?
3) Respon
seperti apa yang kita butuhkan ?
4) Apa mode
kegagalan system yang mungkin ?
b. Tentukan
hubungan antara input dan output serta memilih jumlah minimum variable input
pada mesin fuzzy logic(secara khusus error dan rata – rata perubahan error)
1) Dengan
menggunakan struktur berbasis aturan dari fuzzy logic, jabarkan permasalahan
control ke dalam aturan IF X AND Y THEN Z yang mendefinisikan respon output
system yang diinginkan untuk kondisi input system yang diberikan. Jumlah dan
kompleksitas dari rules bergantung pada jumlah parameter input yang diproses
dan jumlah variable fuzzy yang bekerjasama dengan tiap – tiap parameter. Jika
mungkin, gunakan setidaknya satu variable dan turunan waktunya. Walaupun
mungkin untuk menggunakan sebuah parameter tunggal yang error saat itu juga
tanpa mengetahui rata – rata perubahannya, hal ini melumpuhkan kemampuan system
untuk meminamalisasi keterlampauan untuk sebuah tingkat input.
2) Buat fungsi
keanggotaan yang menjelaskan nilai input atau output yang digunakan didalam
rules.
3) Buat rutinitas
proses awal dan akhir yang penting jika diimplementasikan dalam software,
sebaliknya program rules kedalam mesin hardware fuzzy logic.
7. Jaringan
Saraf Tiruan
Jaringan syaraf
tiruan (artifical neural network) adalah sistem komputasi yang arsitektur dan
operasinya diilhami dari pengetahuan tentang sel syaraf biologis di dalam otak.
Jaringan syaraf tiruan merupakan salah satu representasi buatan dari otak
manusia yang selalu mencoba menstimulasi proses pembelajaran pada otak manusia
tersebut.
Adapun cara
belajar jaringan saraf tiruan sebagai berikut:
Ke dalam
jaringan saraf tiruan diinputkan informasi yang sebelumnya telah diketahui
hasil keluarannya. Penginputan informasi ini dilakukan lewat node-node atau
unit-unit input. Bobot-bobot antar koneksi dalam
suatu arsitektur
diberi nilai awal dan kemudian jaringan saraf tiruan dijalankan. Bobot-bobot
ini bagi jaringan digunakan untuk belajar dan mengingat suatu informasi.
Pengaturan bobot dilakukan secara terus-menerus dan dengan menggunakan criteria
tertentu sampai diperoleh keluaran yang diharapkan.
Ada banyak alas
an mengapa jaringan saraf tiruan perlu dipelajari, antara lain:
1. Ada banyaknya
teknik (algoritma) jaringan saraf tiruan yang tersedia. Teknik-teknik yang
ada saat ini
memiliki arsitektur yang sangat beragam dan canggih. Ini berbeda jauh dengan
arsitektur jaringan saraf tiruan pada masa-masa awal perkembangan jaringan
saraf tiruan> Pada waktu itu model yang ada sangat sederhana sehingga
aplikasinya pun terbatas.
2. Adanya
computer digital berkecepatan tinggi. Hal semakin mempermudah proses simulasi
jaringan saraf tiruan.
3. Aplikasi yang
sangat luas.Bidang-bidang penelitian yang memanfaatkan jaringan saraf tiruan
diantaranya:
• Aeorospace
Autopilot
pesawat terbang, simulasi jalur penerbangan, system kendali pesawat,
perbaikan
autopilot dan simulasi komponen pesawat.
• Otomoti
Sistem kendali
otomatis mobil.
• Keuangan dan Perbankan
Pendeteksian
uang palsu, evaluator aplikasi kredit, pengidentifikasian pola-pola data pasar
saham.
• Pertahanan (Militer)
Pengendali
senjata, pendeteksi bom, penelusuran target, pembedaan objek, pengendali
sensor, sonar,
radar, dan pengolahan sinyal citra yang meliputi kompresi data, ektrasksi
bagian istimewa
dan penghilangan derau, pengenalan sinyal atau citra.
• Elektronik
Pembuatan
perangkat keras yang bias mengimplementasikan jaringan saraf tiruan
secara efisien
(pendesainan VLSI), machine vision, pengontrol gerakan dan penglihatan
robot, sintesis
suara.
• Broadcast
Pencarian klip
berita melalui pengenalan wajah.
Lapisan –
lapisan penyusun jaringan saraf tiruan dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:
1. Lapisan input
Node-node di
dalam lapisan input disebut unit-unit input. Unit-unit input menerima
input dari dunia
luar. Input yang dimasukkan merupakan penggambaran dari suatu
masalah.
2. Lapisan
tersembunyi
Node-node di
dalam lapisan tersembunyi disebut unit-unit tersembunyi. Output dari
lapisan ini
tidak secara langsung dapat diamati.
3. Lapisan
output
Node-node pada
lapisan output disebut unit-unit output. Keluaran atau output dari
lapisan ini
merupakan output jaringan saraf tiruan terhadap suatu permasalahan.
jaringan saraf
tiruan dibagi ke dalam 3 macam arsitektur, yaitu:
1. Jaringan
lapisan tunggal
Jaringan yang
memiliki arsitektur jenis ini hanya memiliki satu buah lapisan bobot
koneksi.
Jaringan lapisan-tunggal terdiri dari unit-unit input yang menerima sinyal dari
dunia luar, dan
unit-unit output dimana kita bias membaca respons dari jaringan saraf
tiruan tersebut.
2. Jaringan
multilapis
Merupakan
jaringan dengan satu atau lebih lapisan tersembunyi. Multilayer net ini
memiliki
kemampuan lebih dalam memcahkan masalah bila dibandingkan dengan
single-layer
net, namun pela-tihannya mungkin lebih rumit.
3. Jaringan
kompetitif
Jaringan ini
sekumpulan neuron bersaing untuk mendapatkan hak menjadi aktif.
Istilah-istilah
Jaringan Saraf Tiruan
Berikut ini
beberapa istilah jaringan saraf tiruan yang sering ditemui:
• Neuron atau Node atau Unit: Sel saraf
tiruan yang merupakan elemen pengolahan jaringan saraf tiruan. Setiap neuron
menerima data input, memroses input tersebut (melakukan sejumlah perkalian
dengan melibatkan summation function dan fungsi aktivasi), dan mengirim-kan
hasilnya berupa sebuah output.
• Jaringan: Kumpulan neuron yang saling
terhubung dan membentuk lapisan.
• Input atau Masukan: Berkorespon
dengan sebuah atribut tunggal dari sebuah pola atau data lain dari dunia luar.
Sinyal-sinyal input ini kemudian diteruskan ke lapisan selanjutnya.
• Output atau Keluaran: Solusi atau
hasil pemahaman jaringan terhadap data input.Tujuan pembangunan jaringan saraf
tiruan sendiri adalah untuk mengetahui nilai output.
• Lapisan Tersembunyi (hidden layer):
Lapisan yang tidak secara langsung berinteraksidengan dunia luar. Lapisan
inimrmemperluas kemampuan jaringan saraf tiruan dalam menghadapi masalah-masalh
yang kompleks.
• Bobot: Bobot dalam jaringan saraf
tiruan merupakan nilai matematis dari koneksi, yangmentransfer data dari satu
lapisan ke lapisan lainnya. Bobot ini digunakan untuk mengatur jaringan
sehingga jaringan saraf tiruan bias menghasilkan output yang diinginkan
sekaligus bertujuan membuat jaringan tersebut belajar.
• Summation Function: Fungsi yang
digunakan untuk mencari rata-rata bobot dari semuaelemen input. Yang sederhana
adalah dengan mengalikan setiap nilai input (Xj) denganbobotnya (Wij) dan
menjumlahkannya (disebut penjumlahan berbobot, atau Si).
• Fungsi Aktivasi atau Fungsi Tranfer:
Fungsi yang menggambarkan hubungan antara tingkat aktivasi internal (summation
function) yang mungkin berbentuk linier atau nonlinier. Beberapa fungsi
aktivasi jaringan saraf tiruan diantaranya: hard limit, purelin,dan sigmoid.
Yang popular digunakan adalah fungsi sigmoid yang memiliki beberapa varian:
sigmoid logaritma, sigmoid biner, sigmoid bipolar, dan sigmoid tangent.
• Paradigma Pembelajaran: Cara
berlangsungnya pembelajaran atau pelatihan jaringan saraf tiruan, apakah
terawasi (supervisod learning), tidak terawasi (unsupervised learning), atau
merupakan gabungan keduanya (hybrid).
1. Pada pembelajaran terawasi, kumpulan
input yang digunakan, output-outputnya telah diketahui.Perbedaan antara
output-output actual dengan output-output yang diinginkan digunakan untuk
mengoreksi bobot jaringan saraf tiruan agar jaringan saraf tiruan dapat
menghasilkan jawaban sedekat (semirip) mungkin dengan jawaban yang benar yang
telah diketahui oleh jaringan saraf tiruan.
2. Pada pembelajaran tak terawasi, atau
pembelajaran tanpa guru, jaringan saraf tiruan mengorganisasi dirinya sendiri
untuk membentuk vector-vektor input yang serupa, tanpa menggunakan data atau
contoh-contoh pelatihan. Struktur menggunakana dasar data atau korelasi antara
pola-pola data yang diekplorasi. Paradigma pembelajaran ini
mengorganisasipola-pola ke dalam kategori-kategori berdasarkan korelasi yang
ada.
Aturan Pembelajaran: Aturan kerja secara umum dari
teknik/ algoritma jaringan saraf tiruan. Ada 4 tipe dasar aturan pembelajaran,
yaitu aturan pengoreksian kesalahan (error correcting), aturan Boltzmann,
aturan Hebbian, dan aturan pembelajarankompetitif (competitive learning).
a. Aturan Pengoreksian Error
Prinsip dasar
dari aturan pembelajaran pengoreksian error adalah memodifikasi bobot-bobot
koneksi dengan menggunakan sinyal kesalahan (output target – output
actual)untuk mengurangi besarnya kesalahan secara bertahap.
b. Aturan Pembelajaran Boltzmann
Mesin Bolztmann
merupakan jaringan saraf tiruan balik yang simetris, terdiri dari nit-unit
biner (+1 dan -1, masing – masing untuk on dan off). Dengan kesimetrisannya,
bobot pada koneksi dari unit I ke unit j sama dengan bobot koneksi dari unit j
ke unit I (Wij = Wji). Setiap neuron pada
c. Aturan Hebbian
Kekuatan koneksi
antara 2 buah neuron akan meningkat jika kedua neuron memiliki tingkah laku
yang sama (keduanya memiliki aktivasi positif atau keduanya memiliki aktivasi
negative).
d. Aturan Pembelajaran Kompetitif
Unit –unit
output pada aturan pembelajaran kompetititf ini hanya harus saling bersaing
untuk beraktivasi. Jadi hanya satu unit output yang aktif pada satu waktu.
Fenomena ini dikenal sebagai winner-take-all. Bobot-bobotnya diatur setelah
satu node pemenang terpilih.
8. Algoritma Genetika
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian (search algorithm) yang
menggunakan prinsip seleksi alam dalam ilmu genetika untuk mengembangkan solusi
terhadap permasalahan (Haupt dan Haupt, 2004). Algoritma Genetika merupakan
kelas algoritma pencarian stokastik berdasarkan evolusi biologi (Negnevitsky
M., 2005).
Kemunculan
Algortima Genetika diinspirasikan dari teori-teori dalam ilmu biologi, sehingga
banyak istilah dan konsep biologi yang digunakan dalam Algoritma Genetika.
Sesuai dengan namanya, proses-proses yang terjadi dalam Algoritma Genetika sama
dengan apa yang terjadi pada evolusi biologi.
Ide dasar
algoritma genetika adalah mengelola suatu populasi individu yang merepresentasikan
kandidat solusi sebuah permasalahan. Secara umum algoritma genetika memiliki
lima komponen dasar (Michalewicz, 1996) yaitu:
1. Representasi genetik dari solusi-solusi
masalah.
2. Cara membentuk populasi awal dari
solusi-solusi.
3. Fungsi evaluasi yang me-rate (rating)
solusi-solusi berdasarkan fitness mereka.
4. Operator-operator genetik yang merubah
komposisi genetik dari offspring selama reproduksi.
5. Nilai-nilai untuk parameter algoritma
genetika.
Algoritma me-maintain populasi individu-individu untuk setiap generasi.
Masing-masing individu menyatakan solusi yang potensial untuk masalah yang
dihadapi. Masing-masing individu di-evaluasi untuk memberi ukuran fitness-nya.
Nilai fitness adalah nilai yang menunjukkan drajat ketangguhan kromosom dalam
beradaptasi terhadap masalah.
Salah satu aplikasi algoritma genetika adalah pada permasalahan optimasi,
yaitu mendapatkan suatu nilai solusi optimal terhadap suatu permasalahan yang
mempunyai banyak kemungkinan solusi. Daya tarik algoritma genetika terletak
pada kesederhanaan dan pada kemampuan untuk mencari solusi yang baik dan cepat
untuk masalah yang komplek.
Kelebihan
Algoritma Genetika
Beberapa hal
yang termasuk kelebihan dari Algoritma Genetika adalah sebagai berikut (Haupt
dan Haupt, 2004):
• Mengoptimalkan dengan variabel
kontinu atau diskrit,
• Tidak memerlukan informasi derivatif,
• Bersamaan pencarian dari sebuah
sampling yang luas pada permukaan biaya,
• Berkaitan dengan sejumlah besar
variabel,
• Baik untuk komputer paralel,
• Mengoptimalkan
permukaan variabel dengan biaya yang sangat kompleks (GA bisa melompat dari
minimum lokal),
• Memberikan daftar variabel yang
optimal, bukan hanya solusi tunggal,
• Dapat menyandikan variabel sehingga
optimasi dilakukan dengan mengkodekan variabel, dan
• Bekerja dengan data numerik yang
dihasilkan, data eksperimen, atau analitis fungsi.
Algoritma
genetika berangkat dari himpunan solusi yang dihasilkan secara acak yang
disebut populasi. Sedangkan setiap individu dalam populasi disebut kromosom
yang merupakan representasi dari solusi dan masing-masing dievaluasi tingkat
ketanggguhannya (fitness) oleh fungsi yang telah ditentukan. Melalui proses
seleksi alam atas operator genetik, gen-gen dari dua kromosom (disebut parent)
diharapkan akan menghasilkan kromosom baru dengan tingkat fitness yang lebih
tinggi sebagai generasi baru atau keturunan (offspring) berikutnya.
Kromosom-kromosom tersebut akan mengalami iterasi yang disebut generasi
(generation). Pada setiap generasi, kromosom dievaluasi berdasarkan nilai
fungsi fitness (Gen dan Cheng, 2000). Setelah beberapa generasi maka algoritma
genetika akan konvergen dapat kromosom terbaik, yang merupakan solusi optimal
(Goldberg, 1989).
9. Sistem Al
Hibrida
Sistem Al Hibrida atau terkadang dinamakan sistem cerdas hibrida (hybrid
intellegent system) adalah sistem yang menggabungkan beberapa teknologi Ai
untuk dimanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-masing teknologi. Istilah
seperti ini Soft Computing (Jang, Sun, dan Mizutani, 1997), yang menggabungka
AAN, logika kabur, algoritma genetika dan teknik AI konvensional, merupakan
contoh sistem AI hibrid. Neurofuzzy merupakan contoh lain yang menggabungkan
pemakaian AAN dan logika kabur. Sistem yang terakhir disebutkan ini banyak
digunakan oleh perusahaan Jepang seprti Matsushita dan Sharp yang diterapkan
pada mesin cuci dan kulkas.
10. Agen Cerdas
Dalam kecerdasan buatan , agen cerdas (IA) adalah
sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas suatu lingkungan (yaitu ini adalah agen ) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan
(yakni yang rasional). Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan
mereka. Mereka mungkin sangat sederhana atau sangat kompleks : mesin refleks seperti termostat
adalah sebuah agen cerdas.seperti manusia, sebagai sebuah komunitas manusia
bekerja bersama menuju tujuan.
Agen Intelligent
sering digambarkan secara skematis sebagai sistem fungsional abstrak mirip
dengan program komputer. Untuk alasan ini, agen cerdas
kadang-kadang disebut agen
cerdas abstrak s (AIA) Untuk membedakan mereka dari dunia
nyata implementasinya sebagai sistem komputer, sistem biologis, atau
organisasi. Beberapa definisi dari agen cerdas mereka menekankan otonomi , sehingga lebih memilih cerdas agen otonom jangka
s. Yang lain (terutama Russell
& Norvig (2003) ) perilaku goal-directed dianggap sebagai inti
dari kecerdasan dan sebagainya lebih suka istilah yang dipinjam dari ekonomi , ” agen rasional “.
Agen Cerdas dalam kecerdasan
buatan berhubungan erat dengan agen di ekonomi , dan versi dari
paradigma agen cerdas yang dipelajari dalam ilmu kognitif , etika , filsafat alasan praktis , serta di banyak interdisiplinersosio-kognitif pemodelan dan sosial simulasi komputer.
Intelligent agen juga
berhubungan erat dengan agen perangkat lunak (program perangkat lunak
otonom yang melaksanakan tugas atas nama pengguna). Dalam ilmu komputer , agen cerdas istilah
dapat digunakan untuk merujuk kepada agen perangkat lunak yang memiliki
kecerdasan tertentu, terlepas jika tidak agen rasional oleh dan Norvig Definisi
Russell. Sebagai contoh, program otonom digunakan untuk bantuan operator
atau data mining (kadang-kadang disebut sebagai bot)
Struktur agen
Sebuah program
agen yang sederhana dapat didefinisikan secara matematis sebagai fungsi agen yang memetakan
setiap urutan persepsi mungkin untuk tindakan yang mungkin agen dapat melakukan
atau untuk suatu elemen, umpan balik koefisien, fungsi atau konstanta yang
mempengaruhi tindakan akhirnya:
Para agen program , sebagai
gantinya, setiap peta persepsi mungkin untuk tindakan.Russell
& Norvig (2003) agen kelompok menjadi lima kelas berdasarkan
tingkat kecerdasan dan kemampuan yang dirasakan:
sederhana
refleks agen
model berbasis
agen refleks
Tujuannya
berbasis agen
utilitas
berbasis agen
agen
pembelajaran
Refleks model
berbasis agen
gen model
berbasis lingkungan dapat menangani sebagian diamati. keadaan sekarang adalah
disimpan di dalam agen mempertahankan beberapa jenis struktur yang
menggambarkan bagian dari dunia yang tidak dapat dilihat. Perilaku ini
memerlukan informasi tentang bagaimana dunia berperilaku dan bekerja. Ini
informasi tambahan melengkapi “World View” model.
A berdasarkan
refleks agen-model melacak negara dunia sekarang menggunakan internal model .Kemudian memilih tindakan
dengan cara yang sama sebagai agen refleks.
Tujuan berbasis
agen
agen Tujuan
berbasis model berbasis agen yang menyimpan informasi tentang situasi yang
diinginkan. Hal ini memungkinkan agen cara untuk memilih di antara beberapa
kemungkinan, memilih satu yang mencapai negara tujuan.
Utility berbasis
agen
agen Tujuan
berbasis hanya membedakan antara negara-negara tujuan dan negara-negara
non-tujuan. Hal ini dimungkinkan untuk menentukan ukuran berapa diinginkan
negara tertentu. Langkah ini dapat diperoleh melalui penggunaan fungsi utilitas yang
memetakan negara untuk ukuran utilitas negara.
Belajar agen
Belajar memiliki
keuntungan bahwa hal itu memungkinkan para agen untuk awalnya beroperasi di
lingkungan yang tidak dikenal dan menjadi lebih kompeten dari pengetahuan awal
mungkin saja memungkinkan.
kelas lain dari agen cerdas
Menurut
sumber-sumber lain beberapa sub-agen (belum disebutkan dalam pengobatan ini)
yang dapat menjadi bagian dari Agen Cerdas atau Cerdas lengkap Agen dalam diri
mereka sendiri adalah:
Keputusan Agen
(yang ditujukan untuk membuat keputusan);
Input Agen
(proses itu dan membuat rasa input sensor – misalnya jaringan syaraf agen based);
Pengolahan Agen
(yang memecahkan masalah seperti speech recognition);
Agen spasial
(yang berhubungan dengan dunia nyata fisik-);
Agen dunia (yang
menggabungkan kombinasi dari semua kelas-kelas lain dari agen untuk
memungkinkan perilaku otonom).
Agen terpercaya
– Seorang agen menunjukkan kepribadian melalui penggunaan karakter buatan (agen
adalah melekat) untuk interaksi.
Fisik Agen –
Agen fisik adalah suatu entitas yang persepsi melalui sensor dan bertindakmelalui
aktuator.
Temporal
Agen – Agen temporal dapat menggunakan informasi yang disimpan berdasarkan
waktu untuk menawarkan instruksi atau tindakan data ke program komputer atau
manusia membutuhkan program input dan menjadi persepsi untuk menyesuaikan perilaku
berikutnya.
Hierarki agen
Untuk aktif
melakukan mereka fungsi , Intelligent Agen saat ini biasanya
berkumpul di struktur hirarki yang mengandung banyak
“sub-agen”. Intelligent sub-agen proses dan melakukan fungsi tingkat yang
lebih rendah. Secara bersama-sama, agen cerdas dan sub-agen menciptakan sebuah
sistem yang lengkap yang dapat menyelesaikan tugas-tugas sulit atau tujuan
dengan perilaku dan tanggapan yang menampilkan bentuk kecerdasan.
D.
Topik
Lain-lain
1. Cyborg
Cyborg adalah salah satu hasil rekayasa manusia dengan menggunakan
teknologi canggih. Cyborg dibuat untuk digerakkan seperti manusia secara real.
Cyborg merupakan perpaduan antara manusia dan mesin. Teknologi yang menjadi
dasar impian manusia ini, bukan hanya mimpi saja, saat ini telah banyak di
lakukan penelitian untuk menciptakan cyborg terutama cyborg manusia, salah
satunya adalah penelitian yang dilakukkan oleh seorang professor dari
universitas reading yaitu Kevin Warwick dia telah melakukan percobaan dalam
proyeknya yang diberi nama proyek cyborg.dan dilakukan penyempurnaan melalui
proyek cyborg. Diharapkan melalui pengembangan cyborg oleh para ahli cybernetic
ini, suatu saat nanti kita dapat memanfaatkan teknologi ini untuk mempermudah
pekerjaan manusia, meningkatkan efisiensi, dan membantu orang cacat untuk hidup
Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di
hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh
robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya
dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk
meggerakkan mesin Istilah ini digunakan pada tahun 1960 ketika Manfred Clynes
dan Nathan Kline mengunakannya dalam artikel tentang peraturan antara
manusia-mesin dalam sistem antariksa. Cyborg hari ini sering
dianggap hanya sebagai sebuah organisme yang telah ditingkatkan kemampuan
karena teknologi”. (Alexander Chislenko)Menurut kamus dari perkakas pencari
Answer. Cyborg adalah Sebuah manusia yang memiliki beberapa proses fisiologis
aided atau dikontrol oleh perangkat elektronik atau mekanis.Cyborg adalah
sebuah hubungan dengan sibernetika organisme, atau Cyborg, adalah hubungan
manusia dan mesin dan berkisar di lingkup dari komputer yang telah menciptakan
manusia robot dan dapat independen dalam berpikir atau berkemampuan untuk
belajar, membuat jantung buatan, dan berbagai sintetis buatan. Menurut hipotesa
para ahli bahwa di masa yang akan datang manusia akan menggunakan sains dan
teknologi untuk mentransformasi bagian penting manusia, ke dalam bagian mesin
yang sempurna dan memilki bentuk yang menyerupai alami yaitu organ, otot serat,
dan tulang.Dalam masyarakat moden, cyborgs telah diambil pengertian baru yang
berarti, khususnya sebagai komputer yang telah menjadi lebih kuat dan ada di
mana-mana. Orank takut lagi dengan mesin yang dianggap akan lebih berkuasa dari
pada manusia. Hal ini di wujudkan dengan fiksiilmiah, film, dan televisi yang
mendorong kemajuan dalam bidang penyediaan komputer dan manusia buatan dan
pengembangan yang lebih lanjut lagi.Menurut Esiklopedia Desktop, (CYB ernetic
ORG anism) yang merupakan bagian yang menjadi manusia dan mesin.Menurut
beberapa definisi istilah, metafisik dan fisik, cyborg dibuat untuk menambah
perlengkapan manusia dengan teknologi yang paling dasar [1] Pada umumnya dapat
dicontohkan dengan, manusia yang menggunakan alat pacu jantung atau pompa
insulin (jika orang telah kencing manis) mungkin dapat dianggap sebagai Cyborg,
karena mekanisme ini meningkatkan kemampuan tubuh secara “alami” melalui mekanisme
sintetis. Teori-teori tersebut mengutip beberapa modifikasi seperti lensa
kontak, alat bantu, atau intraocular lensa sebagai contoh manusia sesuai dengan
teknologi untuk meningkatkan kemampuan mereka alami. Awalan cyber juga
digunakan untuk mencari tahu hubungan antara manusia-teknologi secara abstrak.
Pada umumnya, istilah Cyborg digunakan untuk merujuk kepada seorang lelaki atau
perempuan dengan Bionic, atau robot, Implants.Saat ini, C-kaki sistem digunakan
untuk menggantikan kaki manusia yang diamputasi karena cedera atau sakit.
Penggunaan sensor di kaki buatan bantuan dalam berjalan secara signifikan. Ini
adalah langkah pertama nyata terhadap generasi berikutnya cyborgs.Selain itu
cochlear Implants dan magnetik Implants dengan orang yang memberikan rasa bahwa
mereka tidak akan dapat memiliki tambahan akan dianggap membuat cyborgs.Pada
tahun 2002, di bawah tulisan Proyek Cyborg, British Scientific, Kevin Warwick,
telah dirangkaian 100 elektroda menyeruput di kepala sistem saraf untuk
menghubungkan ke dalam sistem saraf internet. Dengan ini dia telah berhasil
melakukan serangkaian percobaan itu termasuk memperpanjang sistem saraf melalui
internet untuk mengontrol sebuah robot tangan, bentuk diperpanjang indera
masukan dan pertama langsung elektronik komunikasi antara dua sistem syaraf
manusia.
Cyborg,
singkatan dari Cybernetic Organism (Organisme Sibernetik). Istilah ini
diciptakan oleh Manfred Clynes pada tahun 1960 guna menggambarkan kebutuhan
manusia untuk meningkatkan fungsi biologis artifisial dalam bertahan hidup pada
ruang lingkup dari lingkungan yang tak bersahabat. Dalam wikipedia.org, istilah
cyborg digunakan untuk menyatakan campuran (sintetik) bagian-bagian organik dan
mekanikal. Secara umum, tujuannya untuk menambah atau meningkatkan kemampuan
dari organisme dengan memanfaatkan teknologi. Kini, setelah bertahun-tahun
lamanya, istilah cyborg memperoleh arti yang lebih umum untuk menggambarkan
ketergantungan manusia pada teknologi. Dalam pengertian ini, istilah cyborg
dapat digunakan untuk mengkarakterisasi siapa saja yang bergantung pada
perangkat teknologi, bahkan komputer untuk menyelesaikan pekerjaan sehari-hari
sekalipun. Namun, sebagian orang
Contoh Penemuan
Teknologi Cyborg
Exoskeleton
Merupakan
steroid dari para peneliti. Exoskeleton ini dikenakan seperti pakaian. Di
Dalamnya, terdapat sistem-sitem hidraulik yang membantu mereka untuk membawa
beban berat. Saat ini, militer AS sedang menguji sebuah sistem dengan nama
“Hulc“, sebuah istilah yang dipinjam dari tokoh komik raksasa berwarna hijau;
Lensa Kontak
Augmented Reality.
Apps Smartphone
yang dapat mengirim info web tentang suatu gambar bukan yang baru. Sekarang, contact
lens juga menawarkan fungsi demikian. Di dalamnya, terdapat layar LED dan
mendapat arus melalui sinyal radio;
Kumbang Robot.
Mengedalikan kumbang hidup
sepertinya hanya terdapat di film-film fiksi, namun University of California
dan Kementerian Pertahanan AS berhasil mewujudkannya. Mereka menanam elektroda
pada kumbang afrika. Kumbang tersebut terbang selama 30 menit untuk tugas
mata-mata;
Robot Tikus.
Peneliti dari
Universitas Reading berhasil membangun sebuah robot. Sederhana saja, tiga roda
dan sepasang indikator. Tidak ada yang rumit selain otak tikus yang
mengendalikan robot tersebut.set otak menerima sinyal listrik memprosesnya dan
memberikan perintah .fungsi tersebut belum banyak selain mendeteksi obyek
didinding.
Mata buatan
untuk tunanetra.
Sejak 20 tahun
yang lalu, para peneliti MIT sudah bekerja pada Boston Retinal Implant Project.
Tujuan mereka, membuat mata buatan bagi para tunanetra. Pada Pasien dipasangkan
sebuah chip receiver pada jaringan kulit yang akan menerima data-data digital
dari sebuah kacamata kamera digital. Mata buatan ini sudah dicoba pada manusia
sebanyak 6 kali.
PENCIPTAAN ROBOT
Istilah robot merupakan hal yang tidak asing lagi. Film, media informasi
telah memberi informasi mengenai teknolog robot , apabila kita memperhatikan
film film holywood yang menggambarkan bahwa robot itu mesin yang berbentuk
menusia dan dapat bergerak dan beraktifitas layaknya manusia . akan tetapi
sebenarnya robot itu tidak harus berbentuk manusia . karena kesalah pahaman ini
. menimbulkan definisi yang salah dan banyak orang yang beranggapan bahwa
robot mesin berbentuk manusia .butktinya robot ada yang berbentuk anjing yang
di produksi oleh sony . mengenai pengertian akan dibahas di bab berikutnya .
pada bab ini akan di bahas penciptaan robot dan sejarah yang nantinya akan
berhubungan dengan pengertian robot
Pada jaman dahulu kala manusia menggunakan budak sebagai alat untuk
memenuhi kebutuhan .lalu seiring berjalannya waktu muncul para ahli
mekanik pada jaman Alexandria di mesir sehingga di temukannya mesin pertama di
dunia yang di gerakan oleh hewan .mesin itu hanya berbentuk mekanik yang
berfungsi secara berulang ulang seperti mengisi air secara berulang ulang ,
menggiling biji bijian, mengaduk / mengiling makanan . namun ada fungsi
mekaniknya di kerjakan oleh alam seperti kincir angin , kincir yang di
gerakan oleh air dan lain lain . seiring dengan berjalannya waktu teknologi
mekanik berkembang dan menyebar luas keseluruh wilayah dan negara , sampai
suatu saat pada tahun 1948 elektronik merupakan suatu alat penggerakpembangunan
bukan mekanikdengan muncul robot elektronik pertama yang diciptakan William
grey walter di Bristol, pada tahun 1960 di mana ia digunakan untuk mengangkat
potongan-potongan logam panas dari . Dari perkembangan robot di atas
manusia sadar bahwa robot dapat di manfaatkan menjadi pengganti budak .
tentunya kemampuan yang dimiliki robot haruslah yang sudah kompleks dan banyak
seperti robot asimo yang dapat berjalan dan bergerak seperti manusia .
dalam melakukan tugas yang repetitive dan berbahaya dimana manusia tidak
memilih untuk melakukan tugas tersebut karena terlalu berbahaya maka robotlah
dapat di manfaatkan untuk menyelesaikan tugas tersebut . contohnya dalam
meluncurkan pesawat luar angkasa tanpa awak. Kapal selam yang mampu menjelajahi
laut yang dalam dan tidak berawak dan robot yang bertugas dalam industri yang
dibutuhkan kerja dengan tempo yang lama.
PERIODE TEKNOLOGI
ROBOT
Meskipun ada
sebagian yang mungkin tidak bisa didefinisikan sebagai robot, tapi hasil-hasil
pencipataan yang disusun berdasarkan urutan kurun waktu dibawah ini dianggap
sebagai perkembangan dari cikal bakal teknologi robot.
Tahun 270
sebelem masehi, Ctesibus, pada jaman Yunani kuno telah membuat organ-organ dan
jam air yang dapat membuat gerakan-gerakan tertentu.
Tahun 1818, Mary
Shelley menulis novel “Frankenstein” yang terkenal dan menyeramkan itu. Cerita
tentang manusia yang diciptakan oleh Dr Frankenstein.
Tahun 1921,
Istilah “robot” pertama kali digunakan dalam sebuah drama berjudul “RUR” atau
“Rossum’s Universal Robot” yang ditulis oleh penulis dari Ceko, Karel Capek.
Secara sederhana drama ini mengkisahkan tentang manusia yang membuat robot dan
pada akhirnya robot itu membunuh manusia yang membuatnya.
Tahun 1941,
penulis fiksi ilmiah Isaac Asimov pertama kali menggunakan kata “robot” untuk
menggambarkan teknologi robot dan meramalkan munculnya robot industri yang
kuat.
Tahun 1942,
Asimov menulis “Runaround”, cerita tentang robot dan memperkenal “Tiga Hukum
Robot”.
Tahun 1948,
Cybernetics”, sebuah hasil tulisan tentang pengaruh pada kecerdasan buatan yang
diterbitkan oleh Norbert Wiener. Pada masa itu juga seorang perintis teknologi
robot di Inggris, William Grey Walter menciptakan robot sederhana yang diberi
nama Elmer dan Elsie yang meniru perilaku manusia hidup dengan menggunakan
elektronik.
George Devol dan
Joseph Engleberger menciptakan robot lengan yang diprogram untuk pertama
kalinya dan menciptakan istilah Universal Otomasi untuk pertama kalinya juga.
Tahun 1956,
George Devol dan Joseph Engelberger membentuk perusahaan penghasil robot
pertama di dunia. Pada tahun ini juga sebuah robot elektronik berbentuk tupai
dan diberi nama Squee diciptakan.
Tahun 1959,
Computer Assisted Manufacturingg telah didemonstrasikan di Laboratorium
Servomechanisms di MIT.
Tahun 1961,
robot industri pertama diperagakan di pabrik mobil General Motors di New
Jersey. Robot itu dinamakan UNIMATE.
Tahun 1963,
robot lengan buatan yang dikontrol oleh computer pertama kali dirancang.
Lengan (tangan) robot ini dirancang sebagai alat bagi penyandang cacat dengan
kelengkapan enam sendi yang memberikan fleksibilitas lengan manusia.
Tahun 1965,
pembuatan system canggih yang pertama dan disebut DENDRAL. Program ini
dirancang untuk melaksanakan akumulasi pengetahuan dari subjek ahli.
Tahun 1968,
Marvin Minsky membuat lengan tentakel yang dinamakan Octopus.
Tahun 1969,
pembuatan lengan Stanford yang digerakkan oleh tenaga listrik. Lengan robot ini
dikendalikan oleh komputer.
Tahun 1970,
kemunculan robot Shakey yang disebut-sebut sebagai mobile robot yang pertama
yang dikendalikan oleh kecerdasan buatan. Robot ini dibuat oleh SRI
International.
Tahun 1974,
perancangan lengan robot yang bekerja berdasarkan umpan balik dan sensor
tekanan. Robot yang disebut dengan nama Silver Arm ini digunakan
untuk perakitan komponen-komponen di bidang industry.
Tahun 1979,
pertama kalinya didemonstrasikan kemampuan sebuah robot yang berlalu lalang di
dalam sebuah ruangan yang penuh dengan kursi. Robot yang diberi nama Stanford
ini dapat menghindari menabrak kursi-kursi yang diletakkan secara acak di
ruangan tersebut. Robot ini dilengkapi dengan kamera yang menyampaikan gambar
medan laluan ke komputer. Selanjutnya komputer memperhitungkan jarak benda dan
hambatan yang ada pada medan.
Dari sejarah di
atas dapat di simpulkan bahwa robot berkembang pesat dengan cepat. Sehingga
pada saat ini robot banyak yang berguna bagi kehidupan manusia dalam memenuhi
kebutuhan hidup.
Robot Dalam
Kehidupan
Pada zaman
sekarang jumlah robot sangat banyak paling banyak berada di kawasan asia,
32% di eropa, 16% di amerika utara ,1 % berada di Australia dan 1% lagi
ada di afrika. Tetapi 30% robot yang ada di dunia berada di jepang yang membuat
negara itu adalah negara yang memiliki jumlah robot terbanyak . di jepang dan
di korea selatan ide dalam meningkatkan kualitas robot untuk meningkatkan
kemampuan robot dalam menyelesaikan masalah sangat baik dan positif . di cina
robot sangat bermanfaat dan baik untuk manusia menolong dalam kebutuhan sehari
hari manusia, bermain dengan dan belajar dengan anak anak atau menggantikan
fungsi sebagai binatang peliharaan .” ini adalah era di mana robot dan manusia
akan cocok “ menurut orang asia terutama di jepan g yang mendukung atas
pembuatan robot di jepang maupun asia. Bahkan di korea selatan telah menargetkan
bahwa pada tahun 2015 -2020 setiap rumah yang ada di negara tersebut akan ada
robot untuk menyaingi teknlogi di jepang .
Berbeda dengan
yang ada di eropa dan dunia barat yang tidak terlalu mendukung akan kehadiran
robot yang sangat canggih, mungkin di karenakan banyak media yang menggambarkan
robot akan mengambil alih dunia. Bahkan ada yang menyatakan robot merupakan hal
yang akan mengancam kehidupan manusia di masa depan. Yang di sebabkan keyakinan
terhadap manusia dan kehidupan social yang akan berkurang
Dari pendapat di
atas telah menjelaskan bahwa robot merupakan fenomena yang luar biasa jika
robot sudah mulai di produksi dan bersebaran di dunia , karena dengan
keberadaan robot menyebabkan dampak positif dan negative sesuai dengan sudat
pandang masing masing . banyak yang mendukung ada pula yang menolak kehadiran
robot
Dengan
adanya robot tentu akan sangat membantu tugas manusia yang terkadang
sulit di selesaikan karena harus memiliki kemampuan yang tinggi dalam
konsentrasi dan ketelitian . dengan adanya robot pula suatu industri akan
mempercepat produksinya.dalam melakukan pekerjaannya robot hampir sulit
mengalami kesalahan karena sudah di program untuk menjalani tugasnya berbeda
dengan manusia yang suatu saat akan teledor terhadap pekerjaannya
tetapi di sisi
lain ada yang mengatakan bahwa dengan adanya robot dalam kehidupan manusia di
masa depan akan lebih banyak berdampak buruk dari pada positifnya . menurut
mereka dengan adanya robot akan menjadikan manusia malas akan tugas yang harus
diselesaikan . sehingga mengubah pola pikir manusia yang di karenakan tertalalu
di manja oleh kemampuan robot . akan bermunculnya sifat negative yang
merajalela dalam kehidupan sehari hari seperti malas , kurang konsentrai, bodoh
dan lain lain.
Manusia juga
akan menjadi makhluk yang kurang peduli sesama manusia lainnya karena hilangnya
rasa toleransi, gotong royong , kerjasama terhadap pekerjaannya karena sudah
dikerjakan oleh robot . yang di khawatirkan lagi manusia akan menjadi makhluk
tidak social .
2. Artificial
Life
Salah satu bentuk yang
ditawarkan oleh artificial intelligence dalam teknologi komunikasi adalah
A-Life (Artificial Life). A-life merupakan salah satu studi teknologi
komunikasi berbasis Artificial Intelligence yang membahas tentang sistem kehidupan
buatan dan prosesnya dalam teknologi komunikasi komputer. Salah satu contohnya
adalah dalam game komputer. Contoh game komputer Artificial life adalah The
Sims. Pemain dari The Sims dapat menentukan warna kulit, bentuk badan yang
diinginkan, sifat/kepribadian yang dapat di-adjust, jenis pekerjaan yang
diinginkan secara virtual. Pemainnya juga dapat menentukan bagaimana cara tokoh
The Sims-nya bersosialisasi, serta mengatur mood The Sims. Biasanya, pemain
akan tenggelam dalam permainan tersebut, terlibat secara mendalam di dunia
virtualnya.
The Sims
Contoh artificial
intelligent yang merupakan computer vision adalah
Xbox 360 Kinect Project Natal keluaran Microsoft dimana dalam memainkan game
atau aplikasi didalamnya tidak diperlukan alat kendali apapun. Game Xbox 360
Kinect akan mengenali gerak tubuh, suara, menscan benda/objek nyata untuk
dipilih dan dimainkan di Xbox 360. Game Xbox 360 dapat dimainkan serta
berinteraksi dengan orang-orang di lokasi berbeda pada saat bersamaan serta
dapat menjadi tim atau lawan main dengan pemain di lokasi berbeda. Selain untuk
game, Xbox juga terdapat aplikasi untuk memilih dan memutar film, bahkan dapat
berinteraksi dengan teman (video conference), serta dapat juga melakukan
simulasi pemilihan baju. Mungkin masih banyak aplikasi lain yang ada didalam
Xbox 360 Kinect. Sungguh teknologi telekomunikasi yang luar biasa.
Xbox Kinect
Bagaimana jika di masa mendatang
ada teknologi “rumah pintar” dan segala peralatan elektronik yang ada didalam
rumah tersebut dapat dikontrol secara terpusat dan bahkan dapat melakukan
tugasnya secara otomatis?. Anda tentu tidak akan merasa direpotkan dengan
pekerjaan rumah jika semua peralatan elektronik dirumah dapat melakukan
tugasnya secara otomatis, dan Anda dapat melakukan hal lain diluar rumah serta
Anda dapat mengetahui keadaan rumah Anda melalui handphone atau
peralatan komunikasi lain. Kini dengan teknologi elektronik terbaru yang
dinamakan “smart home”, Anda bisa mengkontrol alat-alat elektronik Anda hanya
dengan satu pengontrol pusat, ataupun Anda bisa mengontrolnya ketika Anda tidak
berada di rumah. Hanya dengan mengakses ke unit kontrol utama sistem “smart
home”, dimanapun Anda berada, Anda bisa menyala atau mematikan alat-alat
elektronik seperti lampu, pemanas air, kulkas, TV dan microwave, Anda juga bisa
mengaktifkan sistem keamanan, atau mengatur alat temperatur seperti AC atau
pemanas udara, dan juga bisa melihat keadaan luar dan dalam rumah lewat kamera
keamanan (CCTV) Anda.
Smart Home
Ericsson mengeluarkan video di
YouTube berjudul “The Social Web of Thing” berdurasi 4 menit 8 detik. Video
tersebut menceritakan bagaimana David (penghuni rumah) dapat berkomunikasi
dengan rumah melalui device yang saling terhubung melalui
jaringan internet. Device rumah dapat memantau aktivitas
David diluar rumah dan tahu bagaimana menyambut David ketika David sampai
dirumah. Device rumah David melakukan tugasnya secara
otomatis. Contohnya : Vacuum cleaner menyedot debu karpet sendiri, tungku
perapian menyala otomatis ketika David tiba dirumah dan cuaca diluar sedang
hujan.
Gambar dari video
“The Social Web of Things”
Ericsson memberikan tema
“everything is connected” di dalam videonya yang berjudul “The Social Web
of Thing”. Didalam video tersebut diceritakan bahwa teknologi telekomunikasi
masa depan dimana semuadevice atau peralatan elektronik akan
saling terhubung/terkoneksi dan bisa saling “berkomunikasi” antara satu
peralatan ke peralatan lain. Tahun 2020, vendor layanan asal Swedia –
Ericsson memperkirakan lebih dari 50 miliar peralatan akan saling
terhubung satu sama lain, dan bagaimana hal tersebut dapat mengubah cara
masyarakat berinteraksi dan berbisnis. Dengan mobile broadband dan ketersediaan
akses koneksi internet dimana-mana, serta dikombinasikan dengan penurunan harga
untuk modul komunikasi,dan layanan konektivitas maka membuat model bisnis
menjadi lebih efisien dan efektif dan meningkatkan gaya hidup untuk individu
dan masyarakat.
Saat ini banyak industri-industri
yang menerapkan teknologi “cerdas” didalam produknya, misalnya : Toyota akan
membuat mobil listrik yang dilengkapi dengan cloud computing.
Mobil yang dilengkapi komputer yang terhubung ke internet dan layanan cloud
computing, pengendara dapat mendapatkan informasi terbaru. Tidak hanya
untuk dirinya, tapi juga kebutuhan teknis untuk mobilnya. Pemilik mobil masa
depan Toyota bisa mengelola kehidupannya dari komputer di mobil dan perangkat
genggam. Misalnya, komputer bisa memberikan rekomendasi kapan pengguna harus
isi ulang baterai yang hampir habis atau maintenance dan
masalah teknis di mobil. Saat tidak di dalam mobil, ia juga bisa mendapatkan
peringatan dari ponsel yang terhubung ke sistem informasi di mobil. Mobilnya
juga dilengkapi kontrol ke alat-alat rumah tangga sehingga bisa membuka pagar
otomatis, menyalakan AC di rumah beberapa menit sebelum tiba, dan sebagainya.
Selain Toyota, industri yang
menerapkan technologi “cerdas” di produknya adalah Samsung. Samsung
mengeluarkan produk Samsung RF4289 Wi-Fi Refrigerator. Kulkas keluaran
Samsung ini dilengkapi dengan aplikasi wi-fi dengan 8-inch LCD
touchscreen, akses cepat ke “aplikasi dapur yang relevan” seperti Google
kalender, WeatherBug , resep Epicurious, berita AP, Pandora musik, dan Picasa
foto. Anda juga dapat meninggalkan catatan untuk keluarga. Touchscreen nirkabel
tersedia pada kedua sisi-sisi RSG309 oleh-dan RF4289 empat pintu model pintu
prancis.
Samsung RF4289 Wi-Fi
Refrigerator
Pada tahun 2020 Ericsson
memperkirakan lebih dari 50 miliar peralatan akan saling terhubung satu sama
lain. Tentu saja untuk menghubungkan lebih dari 50 miliar peralatan tersebut
dibutuhkan jaringan koneksi wireless broadband yang realiable dan coverage
range yang merata, sehingga peralatan dapat saling terhubung dengan peralatan
lain dilokasi manapun. Jaringan telekomunikasi yang terbaru saat ini
adalah jaringan 4G LTE. Layanan 4G berbasis Long Term Evolution (LTE) komersial
pertama dan terbesar di dunia diklaim telah diluncurkan oleh TeliaSonera dan
Ericsson di Stockholm, Swedia. Ericsson selalu menjadi yang pertama untuk
mendemokan sebuah teknologi seperti live demo 4G/LTE dengan kecepatan 1 Gbps,
microwave backhaul dengan kecepatan 2,5 gigabytes, dan demo 84 Mbps HSPA. LTE
merupakan teknologi komunikasi bergerak generasi berikutnya yang didesain untuk
memindahkan jumlah data yang sangat besar. Teknologi ini dikatakan sebagai cara
yang hemat dan efisien, dengan mengoptimalkan penggunaan pita frekuensi dan
mengangkat kecepatan akses seringan serat di udara. LTE didefinisikan dalam
standar 3GPP (Third Generation Partnership Project) Release 8 dan juga
merupakan evolusi teknologi 1xEV-DO sebagai bagian dari roadmap standar 3GPP2.
Teknologi ini diklaim dirancang untuk menyediakan efisiensi spektrum yang lebih
baik, peningkatan kapasitas radio, latency dan biaya operasional yang rendah
bagi operator serta layanan mobile broadband kualitas tinggi untuk para
pengguna. Perubahan siginifikan dibandingkan standar sebelumnya meliputi 3 hal
utama, yaitu air interface, jaringan radio serta jaringan core. Untuk masalah
pita spektrum yang sangat berpengaruh dengan kinerja jaringan, LTE dapat
beroperasi pada standar IMT-2000 (450, 850, 1800, 1900, 2100 MHz) maupun pada
pita spektrum baru seperti 700 MHz dan 2,5 GHz.
Samsung meluncurkan
Samsung Craft, dengan klaim sebagai handset komersial pertama di dunia yang
mendukung teknologi 4G Long Term Evolution (LTE). Samsung Craft dirilis di
Amerika Serikat oleh operator telekomunikasi setempat, MetroPCS. MetroPCS sudah
membangun jaringan LTE di negeri Paman Sam yang nantinya bakal dinikmati oleh
pengguna Samsung Craft.
Konsep mobil masa depan yang
diberi label “LTE Connected Car” ditampilkan di paviliun
Experience Canada pada G-8 dan G-20 Summit – International Media Center, 23 –
25 Juni 2010 di Kanada. Mobil ini memadukan konsep navigasi, hiburan,
diagnostik, serta layanan lainnya yang semua dimungkinkan berkat kemampuan
jaringan 4G berbasis LTE. LTE Connected Car mendemonstrasikan
pengalaman-pengalaman menarik bagi para pengguna yang semuanya dimungkinkan
berkat adanya LTE, mobil futuristik ini dirancang oleh Toyota
Motor Sales USA serta didukung oleh perusahaan lain seperti Atlantic Records,
BuzzMedia, Chumby, GameStreamer, Intamac, Kabillion, dan QNX Software
Systems. LTE Connected Car bekerja dan beroperasi
seperti mobil standar pada umumnya, namun memiliki kecepatan inter-konektivitas
yang tinggi. Masing-masing penumpang dapat menciptakan personalisasi dan
pengalaman multimedia melalui empat buah touch screen yang dapat dikontrol
secara independen. Berkat konsep cloud computing, kemampuan streaming konten
seperti TV, video, audio dan data, dapat dilakukan dalam jumlah tak terbatas.
Semuanya dapat dilakukan lewat satu sentuhan.
Saat ini teknologi 4G LTE sulit
masuk ke Indonesia, hal ini dikarenakan pemerintah belum mengatur relugasi dan
frekuensi LTE. Namun Telkomsel dan XL sudah melakukan ujicoba di Tanah Air.
Telkomsel menggandeng Huawei melakukan uji coba LTE di Jakarta tahun lalu.
Sedangkan XL Axiata melakukan uji coba pada bulan Desember tahun lalu bersama
mitra vendor Ericsson.
3. Pembelajaran
Mesin
Learning mempunyai
arti menambah pengetahuan, memahami atau menguasai dengan belajar, mengikuti
instruksi atau melalui pengalaman.
Machine learning
adalah sebuah studi yang mempelajari cara untuk memprogram sebuah komputer
untuk belajar. Ada 4 kategori besar dimana sebuah aplikasi sulit untuk dibuat.
Pertama, bila tidak ada manusia yang menguasai bidang tersebut. Kedua, bila ada
manusia yang menguasai hal tersebut namun ia tidak mampu untuk menjelaskannya.
Ketiga, adalah saat keadaan dapat berubah dengan cepat. Keempat, bila aplikasi
harus dibuat berbeda untuk masing- masing pengguna.
Seorang manusia
selama hidupnya tidak pernah henti- hentinya melakukan learning. Hal ini
terjadi tanpa kita sadari dan alamiah. Namun untuk membuat sebuah mesin dapat
berpikir tentu bukanlah hal yang mudah. Manusia belajar melalui pengalaman yang
dia alami sehari- hari. Dari pengalaman tersebut, manusia akan mendapatkan
knowledge.
Untuk
mendapatkan knowledge dapat melalui berbagai cara. Cara yang paling sederhana
adalah rote learning atau menyimpan informasi yang sudah dikalkulasi. Cara
lainnya adalah dengan mendapatkan pengetahuan dari orang lain yang sudah ahli.
Manusia juga dapat belajar melalui pengalaman pemecahan masalah yang ia
lakukan. Setelah berhasil mengatasi sebuah masalah, manusia akan mengingat
struktur dan cara mengatasi masalah tersebut. Apabila manusia mengalami sebuah
masalah yang hampir serupa, maka manusia dapat mengatasi masalah tersebut
secara lebih efisien. Ada banyak cara lain untuk mendapatkan knowledge dan kita
akan membahasnya lebih lanjut di bab- bab selanjutnya.
Dalam kehidupan
sehari- hari, dapat kita lihat learning machine pada kehidupan sehari- hari
sangatlah berguna. Beberapa contoh yang terlihat sangat nyata adalah speech
recognition, fingerprint recognition atau handwriting recognition. Perkembangan
machine learning sekarang ini sangat pesat. Banyak sekali riset dilakukan untuk
menciptakan mesin yang lebih cerdas. Contoh yang paling mutakhir yang dapat
kita lihat adalah Asimo, sebuah robot cerdas buatan Honda, yang dapat mengenali
pemiliknya dan mengenal emosi.
Agar dapat
membuat sebuah robot secerdas Asimo, maka beberapa teknik AI diaplikasikan
kedalamnya, seperti speech recognition untuk dapat berinteraksi, image
recognition untuk dapat mengenali wajah pemiliknya dan mengenali ruangan dan
banyak lagi.
Learning
Technique
2.1 Rote
Learning
Seperti yang
telah dibahas sebelumnya, rote learning adalah sebuah cara memperoleh knowledge
yang paling sederhana. Dengan cara ini komputer menyimpan data hasil
perhitungan kedalam cache. Setelah itu, komputer tidak perlu melakukan
kalkulasi kembali karena hasil perhitungan telah tersimpan. Cara ini sangat
efektif untuk mempersingkat waktu proses karena komputer tinggal mengambil
data. Namun sebagai trade-off, cara ini akan membutuhkan media penyimpanan yang
besar.
2.2 Learning by
Taking Advice
Pada awalnya
manusia tidak memiliki pengetahuan apapun. Namun seiring berjalannya waktu,
kita selalu mendapatkan knowledge dari orang tua dan guru. Demikian juga sebuah
komputer. Komputer tidak memiliki kemampuan apabila tidak diprogram terlebih
dahulu.
2.3 Learning in
Problem Solving
Cara ini dapat
digunakan sebagai alternatif dari 2 cara yang telah dibahas diatas. Dengan cara
ini tidak diperlukan seorang ahli untuk memberikan knowledgennya. Komputer
dapat menambah pengetahuannya dengan cara menggeneralisasi pengalaman yang
telah dia dapatkan.
2.3.1 Learning
from Example
Teknik belajar
melalui contoh merupakan salah 1 cara dari learning in problem solving. Dalam
menggunakan cara ini dibutuhkan contoh- contoh. Contoh yang
tersedia akan diproses dan diklasifikasikan
Klasifikasi adalah sebuah proses memasukkan sebuah input ke dalam kelas yang sesuai. Klasifikasi adalah sebuah komponen yang penting dalam banyak pekerjaan problem solving. Biasanya klasifikasi ini dimasukkan ke dalam operasi yang lain.
Sebelum memulai klasifikasi, maka kelas- kelas harus dibentuk terlebih dahulu. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk membentuk kelas- kelas tersebut.
•Mendefinisikan kelas dengan cara menghitung jumlah dari fiturnya.
• Mendefiniskan kelas sebagai sebuah struktur yang terdiri dari fitur- fitur tersebut.
Cara pertama
lebih efisien namun cara kedua lebih fleksibel dan mudah untuk diperluas.
Dalam kenyataannya, mendefinisikan sebuah kelas bukannya pekerjaan yang mudah. Apalagi jika contoh- contoh yang ada tidak mudah untuk dideskripsikan atau dapat berubah- ubah secara cepat. Jika kita ingin mendefinisikan kelas secara struktural, ada banyak cara yang dapat dipakai, misalnya Winston’s learning program, version spaces dan decision trees. Disini kita akan membahas beberapa teknik tersebut.
Dalam kenyataannya, mendefinisikan sebuah kelas bukannya pekerjaan yang mudah. Apalagi jika contoh- contoh yang ada tidak mudah untuk dideskripsikan atau dapat berubah- ubah secara cepat. Jika kita ingin mendefinisikan kelas secara struktural, ada banyak cara yang dapat dipakai, misalnya Winston’s learning program, version spaces dan decision trees. Disini kita akan membahas beberapa teknik tersebut.
2.3.1.1 Version
Space
Dalam teknik ini kita akan membuat 2 buah subset, yang umum dan spesifik. Tujuan kita adalah membuat kedua subset tersebut memiliki nilai yang sama pada akhirnya.
Untuk membuat hal tersebut terjadi maka kita harus membuat subset yang umum menjadi lebih spesifik dan subset yang spesifik menjadi lebih umum. Untuk melakukan hal tersebut maka dibutuhkan sebuah algoritma bernama candidate elimi algorithm.
Candidate elimination adalah sebuah metode untuk menghitung batas dari set. Mengutip dari [Hirsh,1994,halaman 6] :
”The
candidate-elimination algorithm manipulates the boundary-set representation of
a version space to create boundary sets that represent a new version space
consistent with all the previous instances plus the new one. For a positive
example the algorithm generalizes the elements of the [sbs] as little as
possible so that they cover the new instance yet remain consistent with past data,
and removes those element of the [gbs] that do not cover the new instance. For
a negative instance the algorithm specializes elements of the [gbs] so that
they no longer cover the new instance yet remain consistent with past data, and
removes form the [sbs] those elements that mistakenly cover the new, negative
instance.”
Langkah- langkah
dalam candidate elimination algorithm.
1. Buat sebuah subset G yang hanya berisi variabel
2. Buat sebuah subset S yang berisi elemen dari contoh positif yang pertama
3. Jika contoh bernilai positif, hapus dari G apabila deskripsi tidak sama dengan contoh dan masukkan ke G apabila deskripsi berbeda dengan contoh. Sedangkan S tetap.
Jika contoh bernilai negatif, hapus dari S apabilai deskripsi sama dengan contoh. Kemudian hapus dari G apabila deskripsi sama dengan contoh.
4. Apabila G dan S hanya 1 subset dan bernilai sama, maka proses berhenti. Jika G
dan S hanya 1 subset dan berbeda nilai, berarti contoh yang ada tidak konsisten
hentikan proses.
1. Buat sebuah subset G yang hanya berisi variabel
2. Buat sebuah subset S yang berisi elemen dari contoh positif yang pertama
3. Jika contoh bernilai positif, hapus dari G apabila deskripsi tidak sama dengan contoh dan masukkan ke G apabila deskripsi berbeda dengan contoh. Sedangkan S tetap.
Jika contoh bernilai negatif, hapus dari S apabilai deskripsi sama dengan contoh. Kemudian hapus dari G apabila deskripsi sama dengan contoh.
4. Apabila G dan S hanya 1 subset dan bernilai sama, maka proses berhenti. Jika G
dan S hanya 1 subset dan berbeda nilai, berarti contoh yang ada tidak konsisten
hentikan proses.
Ada beberapa hal
yang penting untuk diperhatikan dalam Candidate elimination algorithm. Pertama
teknik ini merupakan least-comminent algorithm. Dalam setiap langkah, version
space yang ada akan semakin mengerucut seminimal mungkin dalam setiap
langkahnya. Oleh karena itu, apabila semua sample positif bernilai sama,
algoritma ini tidak akan menganggap bahwa nilai lain adalah salah, sehingga
apabila contoh yang diberikan tidak konsisten, maka S dan G tidak akan bertemu.
Jadi kesimpulan yang dihasilkan sistem hanya partial. Kedua, teknik ini
menggunakan breadth first search untuk mencari jawaban yang diinginkan.
Candidate elimination memiliki beberapa kekurangan. Pertama, karena teknik ini menggunakan breadth first search, maka kita harus menyediakan storage yang cukup. Kedua adalah terjadinya inkonsistensi data. Seperti yang telah disebut diatas, hal ini akan menyebabkan tidak ditemukannya jawaban yang singleton.
Candidate elimination memiliki beberapa kekurangan. Pertama, karena teknik ini menggunakan breadth first search, maka kita harus menyediakan storage yang cukup. Kedua adalah terjadinya inkonsistensi data. Seperti yang telah disebut diatas, hal ini akan menyebabkan tidak ditemukannya jawaban yang singleton.
2.3.1.2 Decision
Trees
Decision tree
merepresentasikan sebuah tree dimana internal nodenya mengetes sebuah atribut,
masing- masing cabangnya berhubungan dengan nilai dari atribut dan masing-
masing lead nodenya berisi sebuah klasifikasi. Algoritma ini merupakan salah
satu dari teknik yang paling efisien dan populer dalam machine learning.
Kelebihan dari decision tree adalah apabila ukurannya tidak terlalu besar, tree ini akan dapat dengan mudah dimengerti oleh manusia. Hal ini akan sangat berguna karena manusia dapat memahami cara kerjanya. Sebagai tambahan, apabila data yang ada sangat besar, maka decision tree akan bekerja lebih cepat daripada version space.
Kelebihan dari decision tree adalah apabila ukurannya tidak terlalu besar, tree ini akan dapat dengan mudah dimengerti oleh manusia. Hal ini akan sangat berguna karena manusia dapat memahami cara kerjanya. Sebagai tambahan, apabila data yang ada sangat besar, maka decision tree akan bekerja lebih cepat daripada version space.
2.4 Explanation-
Based Learning
Explanation
based learning adalah sebuah proses mengubah pengetahuan yang implisit menjadi
pengetahuan yang eksplisit. Dalam teknik ini, kita membuat sebuah komponen dari
domain menjadi spesifik untuk menjabarkan komponen lainnya, kemudian kita
menggeneralisasi kesimpulannya agar dapat digunakan apabila kita menemukan
komponen yang hampir sama.
Sebagai contoh misalnya dalam permainan catur. Komputer dapat mempelajari sebuah teknik hanya dari satu contoh saja, misalnya posisi mat. Dari contoh tersebut, komputer dapat melakukan perhitungan agar posisi itu tidak terjadi padanya dan sebaliknya berusaha melakukan itu kepada lawannya. Komputer tidak memerlukan banyak contoh seperti yang dilakukan oleh version space atau decision tree, karena komputer cukup mengetahui bahwa posisi dimana raja tidak dapat bergerak ke tempat lain bearti posisi mat.
Explanation based learning merupakan sebuah metode lain dari berbagai teknik learning. Pada teknik- teknik sebelumnya, contoh- contoh yang disediakan tidaklah sangat banyak sehingga memberatkan proses perhitungan. Dengan teknik explanation based learning ini, kita akan memperbaiki kecepatan proses sebuah learning.
Dalam teknik ini, kita akan menggunakan proses induktif. Proses ini akan membuat sebuah kesimpulan dari sekumpulan fakta- fakta yang ada. Kemudian hasil kesimpulan dan juga fakta- fakta tersebut disimpan dalam memory, sehingga apabila pada suatu saat dibutuhkan, kita tidak perlu melakukan perhitungan ulang. Hal inilah yang menyebabkan peningkatan kecepatan proses learning. Oleh karena itu, teknik ini disebut juga speed-up learning.
Speed-up learning dapat membuat sistem mendapatkan hasil / keputusan lebih cepat. Namun untuk dapat melakukan itu, kita perlu untuk memberikan banyak contoh- contoh latihan.
Dalam teknik explanation based learning, kita dapat mengambil input dari empat hal.
• contoh latihan
• konsep tujuan
• kriteria operasi
• teori domain
Sebagai contoh misalnya dalam permainan catur. Komputer dapat mempelajari sebuah teknik hanya dari satu contoh saja, misalnya posisi mat. Dari contoh tersebut, komputer dapat melakukan perhitungan agar posisi itu tidak terjadi padanya dan sebaliknya berusaha melakukan itu kepada lawannya. Komputer tidak memerlukan banyak contoh seperti yang dilakukan oleh version space atau decision tree, karena komputer cukup mengetahui bahwa posisi dimana raja tidak dapat bergerak ke tempat lain bearti posisi mat.
Explanation based learning merupakan sebuah metode lain dari berbagai teknik learning. Pada teknik- teknik sebelumnya, contoh- contoh yang disediakan tidaklah sangat banyak sehingga memberatkan proses perhitungan. Dengan teknik explanation based learning ini, kita akan memperbaiki kecepatan proses sebuah learning.
Dalam teknik ini, kita akan menggunakan proses induktif. Proses ini akan membuat sebuah kesimpulan dari sekumpulan fakta- fakta yang ada. Kemudian hasil kesimpulan dan juga fakta- fakta tersebut disimpan dalam memory, sehingga apabila pada suatu saat dibutuhkan, kita tidak perlu melakukan perhitungan ulang. Hal inilah yang menyebabkan peningkatan kecepatan proses learning. Oleh karena itu, teknik ini disebut juga speed-up learning.
Speed-up learning dapat membuat sistem mendapatkan hasil / keputusan lebih cepat. Namun untuk dapat melakukan itu, kita perlu untuk memberikan banyak contoh- contoh latihan.
Dalam teknik explanation based learning, kita dapat mengambil input dari empat hal.
• contoh latihan
• konsep tujuan
• kriteria operasi
• teori domain
Explanation-based
generalization adalah sebuah algoritma yang dipakai dalam
explanation based learning. Dalam teknik ini kita akan melakukan 2 langkah. Yang pertama adalah kita membuang semua aspek yang tidak penting dalam mencapai konsep tujuan. Langkah berikutnya adalah melakukan generalisasi penjelasan sejauh mungkin selama masih memenuhi konsep.
explanation based learning. Dalam teknik ini kita akan melakukan 2 langkah. Yang pertama adalah kita membuang semua aspek yang tidak penting dalam mencapai konsep tujuan. Langkah berikutnya adalah melakukan generalisasi penjelasan sejauh mungkin selama masih memenuhi konsep.
2.5 Empirical
dan Analytical Learning
Empirical
learning adalah metode belajar dengan mengandalkan pengalaman eksternal,
sedangkan analytical learning tidak membutuhkan input eksternal. Perbedaan
antara empirical dan analytical sangat tipis. Hampir semua masalah dapat
diselesaikan dengan menggunakan analytical learning, namun dalam beberapa kasus
dimana dibutuhkan kecepatan dan data yang sangat banyak seperti dalam permainan
catur, maka analytical tidak bisa dipakai sendirian. Empirical learning dapat
digunakan bersamaan dengan analytical sehingga dapat mempercepat proses.
Dalam empirical learning dikenal metode supervised dan unsupervised.
Dalam empirical learning dikenal metode supervised dan unsupervised.
2.5.1 Supervised
Learning
Dalam teknik
supervised learning, maka sebuah program harus dapat membuat klasifikasi –
klasifikasi dari contoh- contoh yang telah diberikan. Misalnya sebuah program
diberikan benda berupa bangku dan meja, maka setelah beberapa contoh, program
tersebut harus dapat memilah- milah objek ke dalam klasifikasi yang cocok.
Kesulitan dari supervised learning adalah kita tidak dapat membuat klasifikasi yang benar. Dapat dimungkinkan program akan salah dalam mengklasifikasi sebuah objek setelah dilatih. Oleh karena itu, selain menggunakan training set kita juga memberikan test set. Dari situ kita akan mengukur persentase keberhasilannya. Semakin tinggi berarti semakin baik program tersebut.
Persentase tersebut dapat ditingkatkan dengan diketahuinya temporal dependence dari sebuah data. Misalnya diketahui bahwa 70% mahasiswa dari jurusan Teknik Informatika adalah laki- laki dan 80% mahasiswa dari jurusan Sastra adalah wanita. Maka program tersebut akan dapat mengklasifikasi dengan lebih baik.
Kesulitan dari supervised learning adalah kita tidak dapat membuat klasifikasi yang benar. Dapat dimungkinkan program akan salah dalam mengklasifikasi sebuah objek setelah dilatih. Oleh karena itu, selain menggunakan training set kita juga memberikan test set. Dari situ kita akan mengukur persentase keberhasilannya. Semakin tinggi berarti semakin baik program tersebut.
Persentase tersebut dapat ditingkatkan dengan diketahuinya temporal dependence dari sebuah data. Misalnya diketahui bahwa 70% mahasiswa dari jurusan Teknik Informatika adalah laki- laki dan 80% mahasiswa dari jurusan Sastra adalah wanita. Maka program tersebut akan dapat mengklasifikasi dengan lebih baik.
2.5.2
Unsupervised Learning
Teknik ini
menggunakan prosedur yang berusaha untuk mencari partisi dari sebuah pola.
Unsupervised learning mempelajari bagaimana sebuah sistem dapat belajar untuk
merepresentasikan pola input dalam cara yang menggambarkan struktur statistikal
dari keseluruhan pola input.
Berbeda dari supervised learning, unsupervised learning tidak memiliki target output yang eksplisit atau tidak ada pengklasifikasian input.
Dalam machine learning, teknik unsupervised sangat penting. Hal ini dikarenakan cara bekerjanya mirip dengan cara bekerja otak manusia. Dalam melakukan pembelajaran, tidak ada informasi dari contoh yang tersedia. Oleh karena itu, unsupervised learning menjadi esensial.
Berbeda dari supervised learning, unsupervised learning tidak memiliki target output yang eksplisit atau tidak ada pengklasifikasian input.
Dalam machine learning, teknik unsupervised sangat penting. Hal ini dikarenakan cara bekerjanya mirip dengan cara bekerja otak manusia. Dalam melakukan pembelajaran, tidak ada informasi dari contoh yang tersedia. Oleh karena itu, unsupervised learning menjadi esensial.
2.6
Reinforcement Learning
Reinforcement
learning adalah sebuah teknik learning yang mempelajari aturan kontrol dengan
cara berinteraksi dengan lingkungan yang masih asing. Ada 2 cara dalam teknik
ini, teknik model-based dan teknik model-free.
Dalam teknik model-based, kita akan membuat sebuah subset berisi 4 tuple yang menggambarkan aksi, kondisi, hasil dan kondisi selanjutnya. Setelah mendapatkan subset yang cukup banyak maka kita dapat menghasilkan probability transition function dan reward function. Setelah mendapatkan kedua fungsi tersebut, kita dapat menggunakan dynamic programming untuk menghasilkan aturan yang paling optimal.
Dalam teknik model-free, kita tidak menyimpan subset yang berisi 4 tuple. Kita langsung menerapkan sebuah algoritma yang dapat langsung mengubah aturan kontrol menjadi lebih efisien.
Dalam teknik model-based, kita akan membuat sebuah subset berisi 4 tuple yang menggambarkan aksi, kondisi, hasil dan kondisi selanjutnya. Setelah mendapatkan subset yang cukup banyak maka kita dapat menghasilkan probability transition function dan reward function. Setelah mendapatkan kedua fungsi tersebut, kita dapat menggunakan dynamic programming untuk menghasilkan aturan yang paling optimal.
Dalam teknik model-free, kita tidak menyimpan subset yang berisi 4 tuple. Kita langsung menerapkan sebuah algoritma yang dapat langsung mengubah aturan kontrol menjadi lebih efisien.
2.7. Statistical
Learning
Dalam machine
learning, statistik dapat digunakan untuk mempercepat proses pembelajaran. Ada
beberapa metode yang dapat kita gunakan dalam statistical learning. Metode
tersebut adalah Bayesian, Instance Based dan Neural Network.
2.7.1 Bayesian
Learning
Dalam Artificial
Intelligence, teknik Bayesian dapat digunakan untuk mempercepat proses
memperoleh hasil perhitungan. Untuk memperoleh hasil yang optimal, kita dapat
menggunakan probabilitas agar sehingga komputer tidak perlu melakukan
perhitungan yang tidak diperlukan.
Teorema Bayes
P (h | D) = P (D | h) * P (h) / P (D)
P (h | D) = P (D | h) * P (h) / P (D)
dimana :
P (h) = kemungkinan dari hipotesis h
P (D) = kemungkinan dari sample D
P (h | D) = kemungkinan dari h jika diberikan sample D
P (D | h) = kemungkinan dari sample D jika ada hipotesis h
P (h) = kemungkinan dari hipotesis h
P (D) = kemungkinan dari sample D
P (h | D) = kemungkinan dari h jika diberikan sample D
P (D | h) = kemungkinan dari sample D jika ada hipotesis h
2.7.2 Neural
Network
Dalam teknik
ini, kita membuat sebuah neural network buatan yang bertujuan untuk
mensimulasikan cara kerja neuron yang berada di dalam sel manusia. Neuron
sendiri berfungsi sangat penting dalam tubuh manusia karena berperan penting
dalam menerima dan memproses sinyal.
Pada zaman modern sekarang ini, teknik dengan neural network merupakan teknik learning yang paling populer dan efektif. Neural network memiliki berbagai kelebihan seperti dapat melakukan perhitungan terdistribusi, dapat mentoleransi noise dalam input, dan kemampuannya dalam belajar.
Pada zaman modern sekarang ini, teknik dengan neural network merupakan teknik learning yang paling populer dan efektif. Neural network memiliki berbagai kelebihan seperti dapat melakukan perhitungan terdistribusi, dapat mentoleransi noise dalam input, dan kemampuannya dalam belajar.
BAB
III
PENUTUP
A. Simpulan
Di
dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan
kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak
implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah
Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language
(Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian
kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat
komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh
bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang
secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem
pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk
mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
Manfaat
kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar
adalah:
·
Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang
kompleks dan berulang-ulang.
·
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di
dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
·
Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan
tertentu serta hasil solusi kerja.
·
Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari
berbagai pakar untuk dikombinasikan.
·
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa
ada batas waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,
AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
B. Saran
Saat ini sudah banyak
teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya
saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan
komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk
mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua
dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi di masa yang akan datang.
DAFTAR
PUSTAKA
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan.
Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network.
Prentice Hall.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik
dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert
System and Fuzzy Reasoning. Wiley-Interscience.
http://kuliah-ai-ubibwi.blogspot.com/2012/11/penerapan-visikomputer-pada.html
http://tekomp13unpad.blogspot.com/2013/09/kecerdasan-buatan.html
http://irenregina.blogspot.com/2013/01/kecerdasan-buatan.html
http://irenregina.blogspot.com/2013/01/kecerdasan-buatan.html
https://arifust.wordpress.com/2011/05/21/agen-cerdas-ia/
https://adrianasari.wordpress.com/2011/07/20/teknologi-masa-kini-masa-mendatang/
Dietterich, Thomas G. (1990). Machine Learning. Oregon State
University
Mitchell, T. M. (1997). Machine Learning. McGraw-Hill.
Nilsson, Nils J. (1996). Introduction to Machine Learning,
Stanford University
Rich, E dan Knight, K. (1991). Artificial Intelligence
(second edition).McGraw-Hill
Russel, Stuart and Norvig, Peter. (1995). Artificial
Intelligence A Modern Approach.
Prentice Hall.
https://jupriyadi.wordpress.com/tag/pembelajaran-mesin/
0 komentar:
Posting Komentar