MULTIMEDIA, VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY
1. MULTIMEDIA
A.
Definisi
Multimedia
berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan
beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan
multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan
video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi
informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan
video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik
secara linier maupun interaktif.
B. Tujuan
Tujuan
multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai
dan komputer yaitu :
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
C. Sejarah Multimedia
1984
: Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc
Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
D. Elemen - elemen Multimedia
Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa
grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun
berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok
kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam
ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains,
inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai
mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas,
ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau
penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan
dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang
diinginkan.
Perancangan : pemakai
memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop : pemakai dapat
mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi multimedia tradisional,
tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director :
scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
E. Pemanfaatan
Multimedia
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
F. Keunggulan
Multimedia
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
G. Kelemahan
Multimedia
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
2.
VIRTUAL REALITY
A.
Definisi
Virtual
Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek
nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan
dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru,
tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya
(Philiph Kotler). VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling
Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan
object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan
badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard
dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah
satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam
bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan
perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian
teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara
konvensional.
C. Sistem
Virtual Reality
Beberapa
sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi
sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan
medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau
sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan
ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel,
polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat
sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi
karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
D. Teknologi Virtual Reality
Morton
Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi
semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam
kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan
Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan
didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran,
penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah
alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968,
Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
“Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam
kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh
pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan
lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang
hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia.
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang
diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal
pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan
kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu
model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality” telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang
terkenalpada dasawarsa itu.
E. Contoh
dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri
adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk
digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan
object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink
seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text
encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal.
F. Virtual
Reality Security pada Robot
Perkembangan
virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah
suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya
untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini
yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian
humanoid grafis (atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi
tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia
menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan
dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak,
real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini,
dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang
menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling
umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip,
Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang
didalam(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat
meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva,
Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan
peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia
Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
G.
Pengaplikasian CBT
Lahirnya
teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan
gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi
suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep
danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan
didalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk
interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan
dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada
komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya
atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman
akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan
laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti :
jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media
yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang
paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT)
dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia
CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga
penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda
Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan
lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat
memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Penggunaan Multimedia dan Virtual Reality
Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
3.
AUGMENTED REALITY
A.
Definisi
Augmented
reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun
tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya
yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan
atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda
maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan
inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata.
Realitas
tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5],
sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti
kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
B. Sejarah AR
Pada
tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai
membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman
sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade
tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi
yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi
kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat
mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini
tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk
kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus,
walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat
jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat
yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu
adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime–
bahkan jika direkam.
Pada
tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah
satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini
bernama Head Mounted Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat
berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini
digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The
Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan
grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe
sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan
langkah pertama dalam pembuatan AR.
Walau
AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan
Augmented Reality seharusnya sudah tercipata
olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer
Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development Project di
Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur
danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi
Virtual
Reality yang akhirny menlahirkan beberapa
software
complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur.
Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang
Iatemukan di diagram manual.
Pada
saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar
menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai
sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat
yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat
pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim
kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang
semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka
tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for
Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker
buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari
Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa
harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip
di komunitas sains/
Untuk
Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni
pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke
dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di
Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan
akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang
sama.
Sampai
pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan
software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana
tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi
kedalam dunia virtual akan mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang
berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke
komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk
Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada
objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform
sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini
yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan
koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang
dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di
tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South
Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality dengan nama
ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata
sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari
komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini
masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan.
Tahun
2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang
seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama
Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera
ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude
kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi
navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.
SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai
melaluidesktop browser atau bahkan webcam.
C.
Perangkat AR
Head
Mounted Display
Terdapat
dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam
aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya
digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian
masing-masing.
Opaque
Head-Mounted Display
Ketika
digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia
nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis
yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi
kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap
oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata
tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan
pada rekaman.
See-Through
Head-Mounted Display
Tidak
seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan
luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia
nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan
mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan
komputer. Pencitraan yang
dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan
pencitraan grafis.
Virtual
Retinal Display
Virtual
retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display
(RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung
pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar
yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan
realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya.
VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar
beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan
ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat
dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang
masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan
Berbasis Layar
Apabila
gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas
tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar.
Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan
tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar
stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan
secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar
mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
D.
Penerapan AR
1.
Kesehatan
Bidang
ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas
tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi,
seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai
anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan
direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat
melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik
dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Hiburan
(entertainmen):
Dunia
hiburan membutuhkan AR sebagaipenunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh
hiburan tersebut.Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca
memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,
kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah
menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawantersebut,
masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (MilitaryTraining): Militer
telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka.Sebagai contoh, militer
menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan perang, dimana prajurit akan masuk
kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya
2.
Pelatihan Militer
Kalangan
militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan
informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm
penerbangan mereka. Ini
merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem
permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah.
Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas
unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara
yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang.
Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan
informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak
terlihat tanpa perlengkapan ini.
Navigasi
Telepon Genggam
Dalam
kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah
yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon
genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi
Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing.
Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem
Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas
Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi.
Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui
keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai
macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan
lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan
radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur
pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan
dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Dalam
bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan
teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak
manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality. Diantaranya pada bidang
entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
Daftar Pustaka
http://firmanabd.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://neninuraeni1511.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://cahyaruh.blogspot.com/2013/06/makalah-augmented-reality.html
A.Pengertian
Media penyimpanan adalah
tempat menyimpan hasil input. Dalam perkembangannya media penyimpanan memiliki
kekurangan dan kelebihan masing-masing tergantung dari kapasitas penyimpanan,
kecepatan akses, mobilitas, kemampuan menulis dan membaca data serta harga yang
ditawarkan. Pada bagian ini kita akan
membahas tentang berbagai media penyimpanan dan satuan ukuran kapasitas media
penyimpanan
B.Jenis-Jenis Penyimpan Exsternal
1.
Pita Magnetik
· Reel Tape
· Tape
Cartridge
2.
Hard Disk
· Nonremovable Hard disk
· Removable Hard Disk
3.
Floppy Disk
4.
Zip Disk
5.
Piringan Optik
· CD
· DVD
6.
USB Flash Disk
7.
Smart Card
8.
Kartu Memori
C.Pengertian Jenis-Jenis Penyimpan Exsternal
1.
Pita
Magnetik
Real Tape
|
Tape Cardridge
|
Media penyimpanan pita magnetik (magnetik tape) terbuat
dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plasik, seperti pada pita
kaset. Data pada pita megnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan
drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena perekaman dilakukan secara
sekuensil, maka untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive
terpaksa harus memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data
tersebut. Hal ini membutuhkan waktu yang relatif lama.
Walaupun begitu,
teknologi pita megnetik masih banyak digunakan sebagai sarana backup data atau
pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama kali
muncul untuk mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita
magnetik masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar
dibanding dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita
magnetik saat ini mencapai 66 gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi
ratusan gigabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi dibanding masa lalu
sehingga pengaksesan data dapat dilakukan lebih cepat.
Jenis teknologi
yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa contohnya adalah
sebagai berikut:
·
QIC
Adalah singkatan dari quater-inch-tape yang berfungsi
untuk menyimpan data telekomunikasi. QIC memiliki 72 track dan maksimal 144
track dengan kemampuan merekam 10-13GB.
·
Travan
Travan dengan
format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan penyimpanan sebesar 10GB/20GB. Kecepatan
transfer data 1 Mbps.
·
DAT
Merupakan
singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam
pada pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan teknik perekaman helical
scan, yaitu digunakan untuk merekam video tape dengan kecepatan 2000 RPM.
·
8mm
Teknologi pita 8
mm semula ditunjukan untuk industri video, untuk menyimpan citra berwarna
berkualitas tinggi, sebagai cara menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada
DAT.
·
Mammoth
Mammoth
memiliki teknologi yang lebih maju dan handal. Drive mammoth memiliki suku
cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive 8mm serta desain yang khusus untuk
meningkatkan reliabilitas, yang dapat mentransfer data samapi 30 Mbps dengan
kapasitas 150GB.
·
Teknologi AIT
Tape cartridge AIT memanfaatkan
cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua informasi yang kalau pada pita lain
selalu terdapat dalam segmen pertama.
·
Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan
Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi format
DLT milik Quantum. Ada dua format yang didarkan teknologi LTO, yaitu :
1. Accelis
2. Ultrium
·
Teknologi VXA
VXA
menggunakan teknik streaming yaitu mentrasnfer data pada tape drivee jenis
linier maupun helical dengan membaca ribuan track sekaligus dalam sekali gerak
head dengan menggunakan kecepatan yang tetap.
·
Teknologi penggabungan Pita Magnetik
1.Tape library adalah
sebuah sistem penyimpan data yang terdiri atas gabungan beberapa cartridge
berkapasitas tinggi.
2.Tape array adalah
beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang dapat mengakses
drive-drive tersebut.
·
Digital
Linear Tap
Digital Linear Tape (DLT) buatan DEC (Digital
Equipment Corporation) dibuat pertama kali pada pertengahan 1980; diterapkan
pada mesin MicroVAX, yang akhirnya dipergunakan oleh Quantum Corporation pada
1994.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam- jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena media pita tak menyentuh drive secara fisik.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam- jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena media pita tak menyentuh drive secara fisik.
·
Teknologi ADR
ADR (Advanced Digital Recording) merupakan produk
hasil riset Philip melalui anak perusahaannya OnStream. Produk pertama yang diluncurkan pada tahun 1999 memiliki kapasitas
normal 15 gigabyte dan 30 gigabyte untuk kompresi.
ADR memiliki drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
ADR memiliki drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
·
SUPER DLT
Super DLT
memanfaatkan teknik LGMR (Laser Guide Magnetic Recording) yang menggabungkan
antara perekaman optik dan magnetik dengan menggunakan laser sehingga dapat
menempatkan head perekaman secara lebih presisi dan lebih handal terhadap
goncangan dari luar. Sistem POS(Pivoting Optical Servo) yang diterapkan dalam
LGMR ini memungkinkan penulisan dalam track yang lebih padat, menurunkan biaya
pembuatan, serta meningkatkan kenyamanan pengguna karena tak perlu melakukan
pemformatan terlebih dulu. Kapasitas super DLT lebih ditingkatkan lagi sebanyak
10-20% dengan memanfaatkan sisi belakang pita untuk merekam.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
2.
Hard Disk
Hard disk
adalah media penyimpanan dengan kapasitas penyimpanan mulai dari ratusan
megabyte hingga ratusan gigabyte dan akan terus bertambah sesuai dengan
kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran ketika membaca dan menuliskan
data menentukan kecepatan akses data ke hard disk, oleh sebab itu akses data ke
hard disk adalah yang tercepat dibandingkan media penyimpanan yang lain. Hard
disk adalah media penyimpanan yang terbuat dari magnetik disk.
Hard disk
didisain untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Letak hard disk ada di dalam
cpu. Media penyimpanan ini memerlukan arus listrik sehingga dapat dilihat di
dalam cpu bahwa hard disk dihubungkan oleh power supply.
Data
dalam hard disk diletakkan pada piringan magnetik pada lingkaran-lingkaran yang
disebut dengan track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal
sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan,
harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan.
Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk
dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector
disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan
berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini
dinamakan latency. Dilihat dari koneksinya, hard disk ada dua macam. Yaitu:
a.Nonremovable hard disk
Nonremovable hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
Nonremovable hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
3.
Floppy Disk
Disket
(floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk) diciptakan denga tujuan
agar data dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena sifatnya demikian, disket biasa juga disebut removable disk.
Disket berisi sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke
piringan magnetik dilakukan melalui head yang akan menempel ke permukaan
piringan.
Disket
fungsinya sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat
kecil, selain itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga
rentan terhadap kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan
ukuran 3,5 inchi, dahulu kapasitas disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat memindahkan data dari satu komputer ke komputer
tanpa terhubung dengan jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang terbuat
dari piringan magnetik.
Penggunaan disket saat ini
sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada yang menggunakan.
Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat kecil untuk ukuran
saat ini.
4.
Zip Disk
(a)
Zip Drive
(b) Zip
Disk
Di
lingkungan PC terdapat piranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat
dibwa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Piranti ini dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun
SCSI. Media menyimpan diberi nama Zip disk.
5. Piringan
Optik
(a) CD
(b)
DVD
Compact disc atau sering disebut dengan CD adalah piringan optikal yang
digunakan sebagai media penyimpanan data. Compact
disc dapat dibaca melalui media yang disebut dengan CD ROM atau DVD ROM. Pada
awalnya compact disc digunakan sebagai media penyimpan audio. Namun seiring
dengan perkembangan, media ini digunakan juga sebagai media penyimpan umum
selain audio. Ukuran compact disc ada beberapa macam. Secara umum berdiameter
12 centimeter. Untuk ukuran dibawahnya adalah 8 centimeter. Kapasitas compact
disc 700 mb.
2 Jenis
Piringan Optik Yaitu :
A.CD
CD (compack disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650 MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable
CD (compack disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650 MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable
B.DVD
Perangkat DVD (digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa, dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih, sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau lebih.
Pada DVD-ROM umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen. Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C (77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
Perangkat DVD (digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc) merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa, dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih, sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau lebih.
Pada DVD-ROM umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen. Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C (77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
6. USB FLASH DISK
Flashdisk
sering disebut sebagai USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, atau microdisk
adalah alat penyimpan data/file yang berupa NAND. Di dalam perangkat ini,
tertanam controller dan memori penyimpan data yang bersifat non – volatile
alias tidak akan hilang meskipun tidak terdapat daya listrik. Komponen flashdisk lebih sederhana dan relative lebih sedikit
dibandingkan dengan hardisk . Hal ini disebabkan karena flashdisk tidak
memerlukan piringan, motor, atau part lain yang berkerja secara mekanik.
7.
SMART
CARD
Smart card atau
kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan sebuah cip. Pada cip inilah tergantung memori, processor,
dan bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990-an Bank Exim dan Bank Bri
menggunakan smart card untuk menyimpan data tabungan namun kini produk-produk
tersebut tak ada lagi. Yang umum saat ini, Smart Card digunakan untuk kartu telefon prabayar.
8.
KARTU
MEMORI
Media penyimpanan ini juga
merupakan media penyimpanan yang terbilang memiliki kelebihan yang sama seperti
Flash disk. Ukurannya yang kecil dan sangat ringan sehingga mudah dibawa
kemana-kemana. Hanya menggunakan memory card ini kita harus memiliki card reader, sebagai alat bantu baca data yang disambungkan
ke komputer dengan bentuknya yang kecil dan ringan juga. Media ini biasanya digunakan untuk menyimpan daya digital gambar, suara,
video, dan sebagainya. Tipe kartu memoru juga banyak macamnya. Saat ini sudah
terdapat sekitar empat puluhan jenis kartu, diantaranya: PC Card, CompactFlash,
Memory Stick, MMC (Multi Media Card), SD Card, Mini SD, dan sebagainya.
BAB III
KESIMPULAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian singkat isi buku dan pembahasan pada bab sebelumnya,
penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut.
1. Memori External merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan
dataatau program.
2. Tujuan Memori External adalah sebagai penyimpan
permanen untuk membantufungsi RAM dan yang
untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan
jangka panjang. Setiap Penyimpanan External memiliki kelebihan dankekurangan,
dan bersifat relatif sesuai dengan kebutuhan pemakai.
3. Dengan adanya memori eksternal ini kita dapat membawa data kita ke mana
saja, dan menggunakannya kapan pun dimana pun.
4. Memory bekerja dengan
cara menyimpan, lalu menyuplai data-data penting yang dibutuhkan oleh processor dengan cepat untuk dapat diolah menjadi informasi. Makanya, fungsi
kapasitas adalah hal yang sangat penting bagi memory, karena semakin besar
kapasitasnya, maka semakin banyak data yang dapat disimpan dan diteruskan,
sehingga akan membuat processor dapat bekerja lebih cepat.
DAFTAR
PUSTAKA